En los últimos años, los dispositivos móviles han convertido la tecnología en omnipresente en todos los escenarios cotidianos, públicos y privados, cambiando al menos en parte la forma en que interactuamos con la realidad. Impulsado por las oportunidades de comunicación constante e inmediata y por la accesibilidad y facilidad de uso en todas partes y en todo momento, el uso de tecnologías móviles como teléfonos inteligentes, tabletas y asistentes digitales personales (PDA) impregna todos los segmentos de la sociedad. Esta incursión ha afectado a muchas esferas diferentes de la vida, incluida la educación, donde los avances en tecnología y redes inalámbricas han ampliado el potencial de uso de los teléfonos móviles en entornos educativos y han introducido un nuevo método de enseñanza alternativo: el mobile-learning. Este es el trasfondo de nuestro estudio exploratorio que, partiendo de la relación entre tecnología y didáctica y prestando especial atención al uso consciente del mobile-learning en la enseñanza de lenguas extranjeras, se centra más específicamente en el mobile assisted language learning (MALL), cuyo principal objetivo es educar a los alumnos para que aprovechen los dispositivos móviles con el fin de aumentar las oportunidades y las vías a través de las cuales pueden adquirir conocimientos y destrezas. Así pues, a través de una discusión teórica centrada en la evolución de los métodos de enseñanza -y especialmente en el aprendizaje a través de MALL y de la gamificación- se intentará encontrar una respuesta a algunas de las principales cuestiones relacionadas con la enseñanza de idiomas. Puesto que los docentes se encuentran a menudo con que tienen que lidiar con la falta de compromiso y de interés por parte del alumnado en el material estudiado y siempre tienen que buscar nuevas formas de cultivar su pasión, en esta tesis doctoral trataremos de dar respuesta a las siguientes preguntas: ¿Puede utilizarse el m-learning en este contexto para reforzar el compromiso de los estudiantes? ¿Qué metodologías se utilizan con más frecuencia en la enseñanza superior con m-learning? ¿Cómo pueden estas tecnologías didácticas apoyar la enseñanza y el aprendizaje de lenguas extranjeras situando al alumnado en el centro del proceso de aprendizaje, con sus especificidades personales y sus aptitudes, limitaciones, pasiones y habilidades? ¿Cómo hacer que el alumnado sea capaz de desenvolverse en la sociedad del juego para que su educación se beneficie de ello? ¿Y cómo hacer frente, en su caso, a los problemas derivados del uso de las estrategias MALL y de la gamificación?
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