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Estudio de las estrategias de gamificación aplicadas al desarrollo de competencias digitales en docentes en formación

  • Autores: Dolores Francisca Zambrano Miranda
  • Directores de la Tesis: Manuela Raposo Rivas (dir. tes.), Manuel Cebrián de la Serna (codir. tes.)
  • Lectura: En la Universidade de Vigo ( España ) en 2021
  • Idioma: español
  • Tribunal Calificador de la Tesis: Antonio R. Bartolomé Pina (presid.), Ana María Ortiz Colón (secret.), María Jesús Gallego Arrufat (voc.)
  • Programa de doctorado: Programa de Doctorado en Equidad e Innovación en Educación por la Universidad de A Coruña; la Universidad de Cantabria; la Universidad de Oviedo; la Universidad de Santiago de Compostela y la Universidad de Vigo
  • Materias:
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  • Resumen
    • La sociedad interactiva y digital, donde prima la inmediatez y la comunicación en las redes demanda de docentes capacitados, proactivos, autodidactas, y capaces de resolver problemas en entornos mediados por la tecnología, para lo cual debe haber desarrollado competencias digitales, mantenerse actualizado en temas pedagógicos de su área de experticia y tener una percepción favorable hacia el uso de estrategias de aprendizaje activo como la gamificación. Esta investigación tuvo como propósito estudiar la estrategia de gamificación como una propuesta que puede incorporarse en el aula para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje y para desarrollar competencias como las digitales, para lo cual se plantearon los siguientes objetivos: 1) Demostrar que la incorporación de estrategias de gamificación en el diseño de una clase permiten desarrollar competencias digitales en los aprendices; 2) Medir el desarrollo de la competencia digital “interacción mediante las tecnologías digitales”; 3) Analizar el desarrollo de la competencia digital “Compartir información y contenidos digitales”, 4) Evidenciar el desarrollo de la competencia digital “Desarrollo de contenidos digitales”; y, 5) Describir las percepciones de los docentes con respecto al uso de estrategias de gamificación en el aula. Con estos antecedentes se rediseñó el curso Herramientas Web para el e-Aprendizaje, que corresponde a la primera asignatura de la Maestría en Tecnología e Innovación Educativa, donde se consideró a la gamificación como estrategia de aprendizaje. En este estudio se trabajó con una muestra elegida por conveniencia, formada por ciento veinte docentes que cursan la maestría en Tecnología e Innovación Educativa, todos en ejercicio de la profesión, de ambos sexos que provienen de diferentes partes del Ecuador. El estudio tiene un enfoque cuantitativo que permite responder las hipótesis: Ho1: El desempeño académico de los participantes, en función del desarrollo de competencias digitales, mediado por estrategias de gamificación es más alto que el desempeño académico mediado por estrategias tradicionales; Ho2: El desarrollo de la competencia digital “2.1 interacción mediante las tecnologías digitales” mediado por estrategias de gamificación resulta mejor que cuando se utilizan estrategias tradicionales; Ho3: El desarrollo de la competencia digital “2.2 Compartir información y contenidos digitales” mediado por estrategias de gamificación resulta mejor que cuando se utilizan estrategias tradicionales; y, Ho4: El desarrollo de la competencia digital “3.1 Desarrollo de contenidos digitales” mediado por estrategias de gamificación resulta mejor que cuando se utilizan estrategias tradicionales; y un enfoque mixto para responder la hipótesis: Ho5: Las percepciones de los docentes son favorables con respecto al uso de estrategias de gamificación en el aula, las mismas que se respondieron mediante las pruebas estadísticas t student y U de Mann-Whitney, respectivamente, de acuerdo a los resultados de las pruebas de parametricidad. Para medir las percepciones de los docentes hacia la estrategia de gamificación se utilizó estadística descriptiva y para comprobar la relación entre las variables, la prueba Chi-Cuadrado. Los resultados muestran que los participantes respondieron positivamente al uso de la estrategia, logrando el desarrollo de las competencias digitales planteadas, con percepciones favorables hacia la incorporación de la gamificación, aunque consideran que existen pocas posibilidades de viabilidad para incorporarla en el aula cuando no se cuenta con las condiciones apropiadas, es decir, cuando no se cuenta con los recursos tecnológicos y el docente capacitado. En definitiva, el estudio permite concluir que la gamificación es una estrategia que potencia el desarrollo de competencias digitales y que los docentes tienen una percepción favorable hacia los entornos educativos gamificados.


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