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Estrategias lúdicas para la enseñanza de la programación: un análisis comparativo de su eficacia en la Educación Superior

  • Autores: Diego Corsi
  • Directores de la Tesis: Francisco Ignacio Revuelta Domínguez (dir. tes.), María Inmaculada Pedrera Rodríguez (codir. tes.)
  • Lectura: En la Universidad de Extremadura ( España ) en 2019
  • Idioma: español
  • Número de páginas: 475
  • Tribunal Calificador de la Tesis: María Rosa Fernández Sánchez (presid.), Olga Moreno Fernández (secret.), Pilar Moreno Crespo (voc.)
  • Programa de doctorado: Programa de Doctorado en Innovación en Formación del Profesorado. Asesoramiento, Análisis de la Práctica Educativa y TIC en Educación por la Universidad de Extremadura
  • Materias:
  • Enlaces
    • Tesis en acceso abierto en: Dehesa
  • Resumen
    • español

      El aprendizaje de la programación representa un gran desafío para los estudiantes de las carreras donde se dicta esta materia y también para los profesores responsables de su enseñanza. Afortunadamente, existen prácticas docentes innovadoras que pueden allanar el camino. Ciertas “estrategias lúdicas”, como el aprendizaje basado en juegos digitales (en particular, los juegos serios o k), el desarrollo de videojuegos como aplicación del “construccionismo” y, más recientemente, la ludificación del aprendizaje (“gamification”), abren perspectivas prometedoras para aumentar la “motivación” de los estudiantes y facilitar así la adquisición de los conceptos de esta disciplina. En este proyecto se llevó a cabo un análisis de la eficacia de las estrategias lúdicas mencionadas, las cuales fueron implementadas durante el dictado de la asignatura Programación II de la Tecnicatura Superior en Informática Aplicada, en el Instituto Nacional Superior del Profesorado Técnico (Universidad Tecnológica Nacional), una institución de Educación Superior localizada en Buenos Aires, República Argentina. Los resultados de esta investigación pretenden ser un aporte sobre la aplicación de métodos de enseñanza innovadores para satisfacer las necesidades de educación actuales.

    • English

      Learning to program represents a great challenge for students taking courses where this subject is required and also for their teachers. Fortunately, there are innovative teaching practices that can pave the way. Certain “playful strategies”, such as Digital Game-Based Learning (in particular, “serious games”), the development of video games as an application of “constructionism” and, more recently, the “gamification” of learning, open up promising perspectives to increase student “motivation” and facilitate the acquisition of this subject’s concepts. This thesis’ main goal is to present an analysis of the effectiveness of the aforementioned playful strategies, which were implemented during the teaching of the subject “Programming II” from the program in Applied Computing at the National Higher Institute for Technical Teachers’ Education (“National Technological University”), a Higher Education institution located in Buenos Aires, Argentina. The results of this research are intended to be a contribution to knowledge on the application of innovative teaching methods to meet current educational needs.


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