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Gráficos animados, realidad virtual y captación espacio-temporal

  • Autores: Ana González Uriel
  • Directores de la Tesis: Santiago Aranda Arenas (dir. tes.), David Vence Baliñas (codir. tes.)
  • Lectura: En la Universidad de Valladolid ( España ) en 2005
  • Idioma: español
  • Tribunal Calificador de la Tesis: José María Román Sánchez (presid.), Miguel Ángel Carbonero Martín (secret.), Rufino González Blanco (voc.), Esmeralda Rubio Asensio (voc.), María del Mar García Señorán (voc.)
  • Materias:
  • Enlaces
    • Tesis en acceso abierto en: Redined
  • Resumen
    • El objetivo de la tesis es estudiar si existe relación entre la captación espacio-temporal y la práctica, cada vez más extendida, de los juegos con gráficos animados y realidad virtual.

      Lacuestión se relaciona con la percepción del espacio y del movimiento en la "era de las pantallas", que concierne a temas de arquitectura, del lenguaje audiovisual o de psicología.

      Se ha realizado una investigación empírica con método correlacional, utilizando una muestra de quinientos sujetos de ambos sexos, entre 10 y 18 años de edad, alumnos de educación primaria y secundaria de centros escolares de la Comunidad de Madrid.

      Ha quedado verificada la hipótesis de que no hay relación entre la velocidad de reacción y la capacidad para procesar relaciones espacio-temporales.

      La práctica de la rapidez de reacción en los ejercicios y juegos con movimiento virtual es independiente de la velocidad de anticipación (usada como medida de la captación de la relación espacio-temporal). Haciendo un estudio detenido para ver la posible incidencia en la hipótesis de otras variables controladas, no se ha encontrado dicha incidencia (a = 0,01) en función de: a) género; b) edad; c) tipo de centro al que asisten a clase; d) rendimiento académico; ni e) tendencia al adelanto o retraso en la velocidad de anticipación.

      Por otra parte, se ha encontrado que existe correlación entre la velocidad de anticipación y el tiempo dedicado al estudio.

      Los resultados que se han obtenido apoyan las razones encontradas en otras investigaciones para considerar la velocidad de anticipación como un tipo de atención interna ("procesual") o de inteligencia cinética.

      (TRES PALABRAS CLAVE: Anticipación; reacción; videojuegos)


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