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Límites epistemológicos de los mundos virtuales

  • Autores: Daniel Alonso Martínez
  • Directores de la Tesis: Eva Aladro Vico (dir. tes.)
  • Lectura: En la Universidad Complutense de Madrid ( España ) en 2016
  • Idioma: español
  • Tribunal Calificador de la Tesis: Jorge Clemente Mediavilla (presid.), Héctor Fouce Rodríguez (secret.), Antonio Lara García (voc.), Almudena García Manso (voc.), Manuel Armenteros Gallardo (voc.)
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  • Resumen
    • Título: LÍMITES EPISTEMOLÓGICOS DE LOS MUNDOS VIRTUALES Autor: Daniel Alonso Martínez DNI: 05288997-D Palabras clave: virtual, conocimiento, identidad, sensorio-motriz, dispositivos, inmersión El presente estudio analiza las características de los mundos virtuales entendidos en sentido amplio, con el objetivo de definir bajo qué condiciones tienen la propiedad de desarrollar destrezas psicológicas y físicas de una manera particular que los diferencia radicalmente de otros productos culturales. En este sentido, se ha investigado el alcance en este ámbito de varias materializaciones de la cultura, entre ellas la escritura y los medios de comunicación de masas, para definir los puntos en común que sitúan a los mundos virtuales dentro del contexto cultural e histórico del ser humano, y poder así también identificar las potencialidades exclusivas de este medio.

      A pesar de que el concepto de virtualidad, y por ende, el de mundo virtual, han tenido muchas y muy diversas definiciones a lo largo de la historia, es en las últimas tres décadas del siglo veinte cuando empieza a desarrollarse una tecnología capaz de materializar de alguna forma entornos simulados a través de computador, susceptibles de ser denominados mundos virtuales. Estos entornos se caracterizan por una cualidad inmersiva que permite a un Usuario interaccionar de forma condicionada con entidades que no existen más allá de los límites de un soporte sensorial de algún tipo. La interacción se produce a través de dispositivos que transforman determinadas acciones convencionales en instrucciones para la máquina, la cual recoge y transforma esa información en respuestas sensitivas que son accesibles al Usuario.

      La particularidad de esta retroalimentación Usuario-Máquina reside en que el primero interacciona con objetos que transforman esa acción en señales válidas para el computador y, de igual forma, el computador transforma (o no) sus resultados en respuestas accesibles al Usuario a través de algún tipo de dispositivo. Esto supone que lo que el Usuario percibe como acción suya no es sino una compleja transformación mediada por diversos dispositivos. Por ese motivo, la recepción de ese entorno virtual ha de diferenciarse de la recepción de otras construcciones culturales, como puede ser un texto escrito o la pantalla de una televisión, por ejemplo. El presente trabajo trata de delimitar la repercusión de estas actividades a la hora de desarrollar destrezas cognitivas y físicas.

      Con este objetivo, se utilizan diversas fuentes procedentes de campos de estudio muy diversos y en muy variadas vertientes, como pueden ser la hermenéutica, la semiótica, la teoría de la comunicación, la teoría de la percepción, la antropología o la neurociencia (en una sinergia con los estudios culturales que ha dado muchos frutos en las últimas décadas).

      En última instancia, se pretende demostrar que la interacción con agentes u objetos programados a través de mundos virtuales puede, en una gran variedad de casos, asimilarse a la interacción con agentes u objetos en entornos no-simulados, lo que hace de los mundos virtuales una versátil y potente herramienta de gran utilidad para todos los campos de la vida humana.


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