Hemos preparado, junto con el Ministerio de Educación y Formación Profesional, estas páginas que ahora nos ocupan. Está organizado en dos bloques diferenciados que se orientan a docentes y personas interesadas en el ámbito educativo, con un enfoque particular en la recta final de la Educación Primaria y los primeros años de la Educación Secundaria Obligatoria. De este modo, en el primer bloque abordamos cómo los videojuegos pueden emplearse como una herramienta didáctica llena de posibilidades para comprender las estructuras narrativas, lo que incluye un recorrido por títulos de diferente índole, como juegos ambientados en la guerra (que no bélicos) o con estructuras y recursos narrativos poco comunes. El segundo bloque apuesta por un enfoque mucho más práctico. En él encontramos una combinación de proyectos didácticos, catálogos de actividades y guías de trabajo que buscan servir como orientación para que el profesorado extraiga ideas y pueda llevar a sus aulas acciones directas con las que abordar esos temas y explotar los videojuegos como objeto cultural, lúdico y educativo, pensando muy especialmente en el ámbito de la Educación Primaria. Se ha trabajado, en este bloque, con una selección de videojuegos disponibles de forma gratuita para facilitar su acceso, de tal forma que siempre haya varios títulos no comerciales entre las tareas, actividades y proyectos que se presentan.
págs. 10-24
Ser o no ser un estereotipo: el impacto de los videojuegos en la socialización de género
págs. 25-44
Didáctica de la filosofía a través de la (ciencia) ficción: bioética e identidad en Detroit: Become Human
págs. 45-60
págs. 61-82
El videojuego en la esfera de la expresión musical: clasificación, caracterización y proyección didáctica en el ámbito educativo
págs. 83-100
Devil Express: simpáticos monstruos (con sus problemas cotidianos) para aprender a contar historias
págs. 102-111
"No soy un estereotipo": reflexión sobre y creación de buenos modelos
págs. 112-126
La utilización del videojuego como recurso potenciador para la creación de valores éticos y pensamiento crítico en las áreas de conocimiento del medio social-cultural y valores cívicos y éticos: nociones generales sobre los videojuegos aptos para la didáctica de las áreas de conocimiento del medio social-cultural y valores cívicos y éticos
págs. 127-141
El videojuego como recurso potenciador de la creatividad y la conciencia cultural en la educación artística: propuesta didáctica
págs. 142-168
Lost in Harmony: una propuesta metodológica para la integración del videojuego en el aula de música de educación secundaria
págs. 169-177
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