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Innovando en docencia universitaria a través de un proyecto gamificado: guía de buenas prácticas para gamificar en tu aula

Imagen de portada del libro Innovando en docencia universitaria a través de un proyecto gamificado

Información General

Resumen

  • En el libro se pretende poner de manifiesto el objetivo de por qué gamificar y qué se quiere conseguir de los estudiantes. Se plantea el diseño de la experiencia, cómo tomar datos de acciones y comportamientos durante la simulación, así como el análisis posterior que ayuda no solo a tomar mejores decisiones en el aprendizaje, sino también a una retroalimentación inmejorable para la práctica docente.

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