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‘No soy una gamer’ Sexismo, misoginia y toxicidad como moduladores de la experiencia de las mujeres videojugadoras

    1. [1] Universidade da Coruña

      Universidade da Coruña

      A Coruña, España

  • Localización: Investigaciones feministas, ISSN 2171-6080, Vol. 14, Nº. 2, 2023 (Ejemplar dedicado a: Monográfico: Videojuegos y mujeres: creación, estereotipos y consumo), págs. 215-227
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • 'I'm not a gamer' Sexism, misogyny and toxicity as modulators of women gamers' experiences
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Los videojuegos han pasado de una subcultura a un producto de entretenimiento mainstream, con la consecuente multiplicación y diversificación de públicos. Desde una perspectiva crítica los videojuegos continúan perpetuando una cultura masculina altamente tóxica, que sitúa a las mujeres en el lugar de “Otro” convirtiéndolas en foco de su hostilidad. En esta línea el presente estudio tiene por objeto conocer las experiencias de las jugadoras en los entornos de juego, así como profundizar en su autopercepción y posicionamiento dentro de la comunidad gamer. Metodología. Para ello se ha optado por el desarrollo de un grupo de discusión con jugadoras experimentadas, cuyo interés por los videojuegos les ha llevado a su elección como ámbito de especialización académico-profesional. Resultados. La violencia y toxicidad a la que se enfrentan las mujeres jugadoras en entornos de juego afecta tanto a su experiencia como a su participación de la comunidad, propiciando su inhibición o autoexclusión. Incluso fuera de línea, la persistencia de determinados esterotipos de género va a propiciar la infravaloración de las mujeres como jugadoras, estudiantes y profesionales. Discusión/aportación/originalidad de la contribución. Si bien dicho estudio se sitúa en la línea de trabajos previos sobre género y videojuegos, su carácter cualitativo así como la dupla entidad de las participantes como jugadoras y futuras profesionales permitió constatar el peso de la comunidad y su toxicidad en su identificación como gamers o la persistencia de estereotipos de género en su entorno, que afectan tanto a su experiencia de juego como a su especialización académico-profesional.

    • English

      Video games have transitioned from a subculture to a mainstream entertainment product, resulting in an increase and diversification of audiences. From a critical perspective, video games continue to perpetuate a highly toxic masculine culture that places women in the position of "Other," making them the focus of hostility. This study aims to explore the experiences of female players in gaming environments and delve into their self-perception and positioning within the gamer community. Methodology. To achieve this goal, a focus group of experienced female players was selected, whose interest in video games has led to their choice as an academic-professional specialization field. Results. The violence and toxicity that female players face in gaming environments affect both their gaming experience and participation in the community, leading to inhibition or self-exclusion. Even offline, the persistence of certain gender stereotypes will lead to the undervaluation of women as gamers, students, and professionals. Discussion/Contribution/Originality. Although this study is in line with previous works on gender and video games, its qualitative nature and the dual identity of the participants as players and future professionals allowed for the observation of the weight of the community and its toxicity in their identification as players or the persistence of gender stereotypes in their environment, affecting both their gaming experience and academic-professional specialization.


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