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Videojuegos, narrativa y game studies. Once more, with feeling!: Video games, narrative and game studies. Once more, with feeling!

    1. [1] Universitat Pompeu Fabra

      Universitat Pompeu Fabra

      Barcelona, España

    2. [2] Universitat Politècnica de Catalunya

      Universitat Politècnica de Catalunya

      Barcelona, España

  • Localización: Hipertext.net: Revista Académica sobre Documentación Digital y Comunicación Interactiva, ISSN-e 1695-5498, Nº. 29, 2024 (Ejemplar dedicado a: Videojuegos y narrativa. Análisis cultural, discursos, tendencias de diseño), págs. 1-24
  • Idioma: varios idiomas
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      En un contexto actual donde se debate acerca de la ‘crisis de la narración’ (Han, 2023), asociándola a tendencias de la cultura digital, partimos del cuestionamiento a conclusiones precipitadas al respecto y argumentamos sobre el interés de la creatividad ludonarrativa en el videojuego contemporáneo, como objeto de estudio. Ello, en relación con la recreación de imaginarios narrativos, innovaciones en diseño y tecnología y la emergencia del ámbito indie, incluyendo géneros relativamente ‘nuevos’ como el walking simulator. Asimismo, repasamos el valor de los estudios narrativos en los game studies, destacando análisis socioculturales que incorporan aportaciones de las humanidades y los estudios literarios y fílmicos, a propósito de géneros y tradiciones narrativas que, hoy en día, se ‘rejuegan’ de diversas maneras en los videojuegos; por ejemplo, alrededor de la mitología, la distopía o la comedia. Finalmente, argumentamos que la mirada narrativa puede constituir también una lente de interés para el análisis de otros discursos, más allá del videojuego en sí mismo: discursos y relatos de creadores/as, fans, periodistas e influencers

    • English

      In the current context of debate on the crisis of narrative (Han, 2023) in relation to certain trends in digital culture, we question any hasty conclusion about it and argue in favour of the interest of ludonarrative creativity in contem-porary video games as a study object. We do this in relation to the recreation of narrative imaginaries, innovations in design and technology and the emergence of the indie scene, including relatively new genres such as the walking simulator. We also review the value of narrative studies within game studies, highlighting socio-cultural analyses that incorporate contributions of the humanities and literary and film studies, in relation to narrative genres and traditions that are now being replayed in various ways in video games; for example, narratives related to mythology, dystopia, and comedy. Finally, we argue that the narrative perspective can also be an interesting lens for analysing other discourses, beyond the video game itself, including the discourses and narrations of creators, fans, journalists and influencers.


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