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Análise do jogo digital Hogwarts Legacy na perspectiva da sociossemiótica: investigação dos recursos e sistemas semióticos para fomentar o letramento multimodal em jogos

    1. [1] Universidade Federal de Santa Maria

      Universidade Federal de Santa Maria

      Brasil

  • Localización: Kiri-Kerê - Pesquisa em Ensino, ISSN-e 2526-2688, Vol. 1, Nº. 20, 2024 (Ejemplar dedicado a: Dossiê Temático: Semiótica e multimodalidade: tecnologia e ensino), págs. 8-36
  • Idioma: portugués
  • Títulos paralelos:
    • A socio-semiotics analysis of Hogwarts Legacy: investigation of semiotic resources and systems to promote multimodal literacy in games
  • Enlaces
  • Resumen
    • English

      Digital Games have gained space in the contemporary educational and cultural context, due to their social impact as a digital artifact, having increasingly incorporated semiotic resources into their mechanics and gameplay system, contributing significantly to promoting language teaching and learning processes, by making its use in socio-discursive practices that allow the learner to experience new knowledge, through different semiotic and multimodal systems in the construction of meanings. This study presents an analysis of the digital game Hogwarts Legacy, based on a multimodal sociosemiotic approach, focusing on the analytical dimensions and metafunctions investigated by Visual Design Grammar (Kress, Van Leeuwen, 2021), as well as the analytical dimensions proposed by the framework developed by Pérez-Latorre, Oliva and Besalú (2017). These authors propose a theoretical-analytical model of digital game design consisting of three dimensions such as the ludo-narrative, the producer-player, and the gameplay system. Thus, we analyzed the ludo-narrative dimensions and the gameplay system of the selected game, by considering its contextual and multimodal composition from the selected corpus, focusing on the investigation of linguistic aspects constituted by the relationship established between the modes and the different semiotic resources. and their possible meanings. The results indicate that the categories proposed by Pérez-Latorre, Oliva, and Besalú, (2017). corroborated the process of analysis and interpretation of the identified stages that constitute digital games and their semiotic aspects as a system of genres full of different uses of language to produce meanings, which allow the insertion of the student-player in different socio-discursive practices, as well as allowing the promotion of different literacies, including critical, multimodal and games, through immersion and insertion in the student-player in the act of playing and solving the proposed challenges.

    • português

      Jogos Digitais têm conquistado espaço no contexto educacional e cultural contemporâneo, pelo seu impacto social como artefato digital, tendo incorporado cada vez mais recursos semióticos a sua mecânica e sistema de jogabilidade, contribuindo significativamente para fomentar os processos de ensino e de aprendizagem de línguas, ao fazer o seu uso em práticas sociodiscursivas que propiciam ao aprendiz experienciar novos conhecimentos, pelos diferentes sistemas semióticos e multimodais na construção de significados. Este estudo apresenta uma análise do jogo digital Hogwarts Legacy, tendo por base uma abordagem sociossemiótica multimodal, com foco nas dimensões analíticas e nas metafunções investigadas pela Gramática do Design Visual (Kress, Van Leeuwen, 2021), bem como pelas dimensões analíticas propostas pelo framework elaborado por Pérez-Latorre, Oliva e Besalú (2017). Esses autores propõem um modelo teórico-analítico de design de jogos digitais constituído de três dimensões, sendo estas a ludo-narrativa, do produtor-jogador, e do sistema de gameplay. Assim, analisamos as dimensões ludo-narrativa e o sistema de gameplay do jogo selecionado, ao considerar a sua composição contextual e multimodal a partir do corpus selecionando, com foco na investigação de aspectos linguísticos constituídos pela relação estabelecida entre os modos e os diferentes recursos semióticos e seus possíveis significados. Os resultados apontam que as categorias propostas por Pérez-Latorre, Oliva e Besalú, (2017) corroboraram no processo de análise e interpretação da identificação das etapas que constituem os jogos digitais e seus aspectos semióticos como um sistema de gêneros repleto de diferentes usos de linguagem com a intenção de produzir significados, os quais permitem a inserção do aluno-jogador em diferentes práticas sociodiscursivas, bem como desse modo permitem fomentar diferentes letramentos, entre eles o crítico, multimodal e em jogos, por meio da imersão e inserção no aluno-jogador no ato de jogar e na resolução dos desafios propostos.


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