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Educación Inclusiva con Juegos Serios y Diseño Centrado en el Usuario, explorando la intersección de accesibilidad y usabilidad

    1. [1] Universidad de la Cuenca del Plata

      Universidad de la Cuenca del Plata

      Argentina

    2. [2] Universitat de les Illes Balears

      Universitat de les Illes Balears

      Palma de Mallorca, España

  • Localización: RELATEC: Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, ISSN-e 1695-288X, Vol. 23, Nº. 2, 2024, págs. 27-50
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Inclusive Education with Serious Games and User-Centered Design, exploring the intersection of accessibility and usability
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El avance de la tecnología posibilita nuevos recursos para la educación. Laconvergencia de la accesibilidad, la usabilidad, los juegos serios (JS) y el diseño centrado enel usuario (DCU) posibilita el desarrollo de recursos inclusivos para responder a lasnecesidades de las personas con discapacidad. Este trabajo tiene como objetivo analizar ysintetizar los desarrollos de juegos educativos digitales, centrándose en los aspectostécnicos que faciliten su implementación en el aula. Se aplicaron los criterios y lasrecomendaciones del protocolo PRISMA (2020) para llevar a cabo la búsqueda. Se emplearonpalabras clave para explorar en las bases de datos de Web of Science, Scopus, PubMed y en21 revistas, abarcando el período comprendido entre 2018 y 2023. En la investigación inicialse distinguieron 799 artículos, y luego de aplicado el proceso de depuración se analizaron 24publicaciones. Los resultados indican un interés creciente y continuo en la temática. Seidentificaron las tendencias actuales en el diseño y uso de videojuegos accesibles parapersonas con discapacidad intelectual, así como su impacto en el aprendizaje y la inclusióneducativa

    • English

      The advancement of technology enables new resources for education. Theconvergence of accessibility, usability, serious games (SG), and user-centered design (UCD)enables the development of inclusive resources to meet the needs of people withdisabilities. This work aims to analyze and synthesize the developments of digitaleducational games, focusing on technical aspects to facilitate their implementation in theclassroom. The criteria and recommendations of the PRISMA protocol (2020) were applied toconduct the search. Keywords were used to explore the Web of Science, Scopus, PubMeddatabases, and 21 journals, covering the period from 2018 to 2023. Initially, 799 articles wereidentified, and after the refinement process, 24 publications were analyzed. The resultsindicate a growing and ongoing interest in the topic. Current trends in the design and use ofaccessible video games for individuals with intellectual disabilities were identified, alongwith their impact on learning and educational inclusion


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