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Resumen de Videojuegos y aprendizaje en la etapa universitaria: una revisión sistemática

María Caridad Sierra Daza, Marta Martín del Pozo, María Rosa Fernández Sánchez

  • español

    Los videojuegos ofrecen oportunidades educativas interactivas en el ámbito de la Universidad, contribuyendo a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de destrezas. En este sentido, este estudio pretende identificar evidencias de artículos basados en el uso didáctico de videojuegos en esta etapa educativa.

    Para ello, se ha seguido rigurosamente el proceso de una revisión sistemática de literatura, siguiendo los estándares del protocolo PRISMA 2020. En concreto, esta revisión se apoya en el análisis y selección de artículos científicos que abordan el impacto y uso de videojuegos en Educación Superior en los últimos siete años, contando con una muestra final de 64 artículos publicados en las bases de datos Science Direct, Dialnet, Springer Link y Scopus, durante el período comprendido entre 2016 y 2022. Los hallazgos obtenidos recogen resultados de aprendizaje generados con el uso de videojuegos, y, en especial, con serious game, en el ámbito de la etapa universitaria, siendo la mayoría procedentes de estudios planteados con estudiantes de la rama de Ciencias Sociales y Jurídicas. A su vez, se evidencian resultados de aprendizaje relacionados con la adquisición de conocimientos, seguido del fomento de la motivación e implicación del alumnado con su proceso de aprendizaje. Por su parte, es destacable la promoción de otros aprendizajes generados con el uso de videojuegos en la etapa universitaria, siendo inferiores los estudios donde se trabaja el cambio de comportamiento, las habilidades cognitivas y perceptuales, las habilidades fisiológicas y las habilidades sociales y blandas. Aunque existe un incremento significativo de investigaciones sobre la temática, hay pocos estudios en algunas ramas de conocimiento y una falta de investigaciones sobre uso de videojuegos en el contexto universitario, que aborden las mejoras que se producen en la asimilación de conocimientos de materias específicas y en el desarrollo de habilidades fundamentales para el adecuado ejercicio de la profesión.

  • English

    Video games offer interactive educational opportunities in the field of Higher Education, contributing to the acquisition of knowledge and the development of skills. In this sense, this study aims to collect evidence from articles based on the didactic use of video games in this educational stage. To do this, the process of a systematic literature review has been rigorously followed following the standards of the PRISMA 2020 protocol. Specifically, this review is based on the analysis and selection of scientific articles that address the impact and use of video games in higher education in the last seven years with a final sample of 64 articles published in the Science Direct, Dialnet, Springer Link and Scopus databases during the period between 2016 and 2022. The findings obtained collect learning results generated with the use of video games and especially with serious games, in the field of Higher Education, the majority coming from studies carried out with students in the field of Social and Legal Sciences. At the same time, learning results related to the acquisition of knowledge are evidenced, followed by the promotion of motivation and involvement of the students with their learning process. For its part, the promotion of other learning generated with the use of video games at the university stage is notable, with studies that work on behavior change, cognitive and perceptual skills, physiological skills, and social and soft skills being inferior. Although the growth of research on the subject stands out, there are few studies in some branches of knowledge and a lack of research on the use of video games in the university context, which addresses the improvements that occur in the assimilation of knowledge of specific subjects and in the development of fundamental skills for the proper exercise of the profession.


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