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Análisis de la gamificación como metodología para fomentar el hábito lector

    1. [1] Pontificia Universidad Católica del Ecuador

      Pontificia Universidad Católica del Ecuador

      Quito, Ecuador

    2. [2] Instituto Superior Tecnológico Japón
  • Localización: Folios: revista de la Facultad de Humanidades, ISSN 0123-4870, ISSN-e 2462-8417, Nº. 59, 2024 (Ejemplar dedicado a: jan-jun), págs. 127-142
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Análise da gamificação como metodologia para promover hábitos de leitura
    • Analysis of Gamification as a Methodology to Encourage the Reading Habit
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El docente contemporáneo debe adecuarse a condiciones y necesidades generacionales de su contexto en pro de atender sus problemáticas; una de las principales es la mala comprensión lectora por la carencia de su praxis. Este artículo de investigación presenta los resultados de un estudio que tuvo como propósito fomentar el hábito lector a través de la gamificación como metodología. Se utilizó un enfoque cuantitativo y un diseño cuasi-experimental de tipo explicativo que contó con una muestra de 56 estudiantes. El instrumento aplicado fue la Escala de Motivación Lectora (Motivation to Read), inventario parametrizado con una validación de alfa de Cronbach de 0,82. Como principales hallazgos se obtuvo en el pretest que el 44,64 % de la muestra tenía un hábito lector medio y el 33,93 % bajo; por ende, se diseñó y aplicó una propuesta fundamentada en los principios de la gamificación a través de las siguientes plataformas y medios: Genially, Nearpod, Pixton, ComicBook+, Wattpad y redes sociales. En el postest, el 96,49 % de los estudiantes lograron un hábito lector alto. Por ello, se puede concluir en que la gamificación es una metodología que aporta significativamente a la mejora del hábito lector, optimizando el autoconcepto lector de los estudiantes y aumentando el valor que le otorgan a la lectura.

    • English

      The contemporary teacher must adapt to the generational conditions and needs of their context in order to address their problems. One of the main ones is the poor reading comprehension due to the lack of praxis. The purpose of this research article was to encourage reading habits through gamification as a methodology. Therefore, the study has a quantitative approach, with an explanatory quasi-experimental design, using a sample of 56 students. The instrument applied was the reading motivation scale (Motivation to Read), a parameterized inventory with a Cronbach’s Alpha validation of 0.82. Thus, the main findings of the pretest were that 44.64 % of the sample had an average reading habit and 33.93 % had a low reading habit; therefore, a proposal based on the principles of gamification was designed and applied through the following platforms and media: Genially, Nearpod, Pixton, ComicBook+, Wattpad and social networks. In the post-test, 96.49 % of students achieved a high reading habit. Therefore, it can be concluded that gamification is a methodology that contributes significantly to the improvement of the reading habit, optimizing the students’ reading self-concept and increasing the value they place on reading.

    • português

      O professor contemporâneo deve adaptar-se às condições e necessidades geracionais do seu contexto a fim de resolver os seus problemas; um dos principais é a baixacompreensão da leitura devido à falta de sua práxis. O objetivo dest artigo de pesquisa foi encorajar o hábito de leitura através da gamificação como metodologia. Portanto, o estudo tem uma abordagem quantitativa, com um desenho quase experimental de tipo explicativo, com uma amostra de 56 estudantes. O instrumento aplicado foi a escala de motivação de leitura (Motivation to Read), um inventário parametrizado com uma validação Alfa de Cronbach de 0,82. As principais conclusões foram que 44,64 % da amostra tinha um hábito de leitura médio e 33,93% tinha um hábito de leitura baixo. Portanto, uma proposta baseada nos princípios da gamificação foi concebida e aplicada através das seguintes plataformas e meios: Genially, Nearpod, Pixton, ComicBook+, Wattpad, bem como as redes sociais. No pós-teste 96,49 % dos estudantes atingiram um elevado hábito de leitura, portanto. Pode-se concluir que a gamificação é uma metodologia que contribui significativamente para a melhoria do hábito de leitura, optimizando o autoconceito de leitura dos estudantes e aumentando o valor que estes atribuem à leitura.


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