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Desinging gamification dynamics in practical teaching for the Zootechnics course in the Agricultural Engineering Degree Program

    1. [1] Universidad de Sevilla

      Universidad de Sevilla

      Sevilla, España

  • Localización: Edunovatic2023. Conference Proceedings: 8th Virtual International Conference on Education, Innovation and ICT November 29 - 30, 2023, 2023, págs. 130-131
  • Idioma: inglés
  • Títulos paralelos:
    • Diseño de dinámicas de gamificación en la enseñanza práctica de Zootecnia en el programa de Ingeniería Agronómica
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Zootecnia General, es una asignatura cuatrimestral ofrecida durante el primer cuatrimestre del tercer año de Ingeniería Agronómica en la Universidad de Sevilla. En esta asignatura participan aproximadamente 60 estudiantes. Nuestra iniciativa innovadora se centra en mejorar los métodos de enseñanza práctica mediante la incorporación de enfoques lúdicos. Cuatro grupos de prácticas, cada uno de 15 estudiantes, participan en 14 sesiones prácticas que se extienden desde el 13 de septiembre hasta el 20 de diciembre. La actividad de innovación programada tiene como objetivo aprovechar el potencial de la ludificación para mejorar los resultados académicos (Khasawneh, 2024), considerando la correlación bien establecida entre la participación en estas actividades y el desarrollo de habilidades (Lüking et al., 2023). Las actividades lúdicas se desarrollarán en tiempo real, teniendo lugar desde el 15 de noviembre hasta el 20 de diciembre. Durante el periodo de prácticas anterior, no se han introducido innovaciones lúdicas, manteniendo así la consistencia con el año anterior. Para desarrollar las dinámicas de juego en las prácticas se emplearán cuatro variantes de actividades principales, que incluyen ‘Elige la opción correcta’, ‘Adivina el acertijo’, ‘Verdadero o falso’ y ‘Twitéalo’ (respuesta de texto libre con un límite de caracteres). El objetivo principal de este proyecto de innovación es profundizar en la comprensión de los conceptos prácticos de los estudiantes de manera significativa, al mismo tiempo que se fomenta su competencia digital. Estas actividades lúdicas, tendrán una duración aproximada de cinco minutos cada una y se integrarán al comienzo de cada clase para repasar el contenido desarrollado en la sesión anterior. Además, se realizará una revisión integral de todos los contenidos prácticos en la sesión final previa al examen. A través de estas iniciativas, se proporcionarán materiales atractivos y de apoyo, cultivando nuevas competencias entre los estudiantes. La evaluación de este enfoque innovador abarcará tres aspectos clave: la retroalimentación del equipo docente, la utilidad de las actividades como vehículo de enseñanza y el rendimiento académico de los estudiantes en comparación con las siete clases prácticas anteriores. Esta evaluación busca medir la efectividad e impacto de actividades con enfoque lúdico en el contexto de la Zootecnia General.

    • English

      General Zootechnics, course offered during the first semester of the third year in the Agricultural Engineering program at the University of Seville, engages approximately 60 students. Our innovative initiative focuses on enhancing practical teaching methods through the incorporation of gamified approaches. Four practical groups, each comprising 15 students, will partake in 14 the practical exercises spanning from September 13th to December 20th. The innovation activity, set to occur during the second period of the first semester, aims to leverage the potential of gamification in improving academic outcomes (Khasawneh, 2024), considering the well-established correlation between engagement and skill development (Lüking et al., 2023). The gamification activities will unfold in real-time taking place from November 15th to December 20th. Unlike the first period, no innovations were introduced, maintaining consistency with the previous year. Four main activity variants, including ‘Choose the correct option,’ ‘Guess the riddle,’ ‘True or false,’ and ‘Tweet-it’ (free-text response with a character limit), will be employed to infuse gaming dynamics into the classes. The primary objective is to deepen students’ understanding of practical concepts in a meaningful manner while fostering their digital competence. These gamification exercises, lasting approximately five minutes each, will be integrated into the beginning of each class to review the content covered in the previous session. Additionally, a comprehensive review of all practical classes will occur in the final session previous to the exam. Through these initiatives, the aim is to provide engaging and supportive materials that bridge the gap between theoretical knowledge and real-world challenges, cultivating new competencies among students. The evaluation of this innovative approach will encompass three key aspects: the feedback from the teaching team, the utility of the online tool as a teaching vehicle, and the academic performance of participating students compared to the seven preceding practical classes. This multifaceted evaluation seeks to gauge the effectiveness and impact of integrating gamified approaches in the context of General Zootechnics.


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