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Mejora de la motivación del alumnado a través de la gamificación: caso de estudio en Grados de Ingeniería

    1. [1] Universidad de Cádiz

      Universidad de Cádiz

      Cádiz, España

  • Localización: In-Red 2022. VIII Congreso nacional de innovación educativa y docencia en red / José P. García-Sabater (dir. congr.), Juan-Carlos Cano Escribá (dir. congr.), 2022, ISBN 9788413960173, págs. 834-846
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Improving student motivation through gamification: a case study in Engineering Degrees
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Existen muchos estudios que afirman la utilidad de las herramientas de gamificación para aumentar la motivación de los estudiantes y facilitar el aprendizaje. Esto se debe entre otros aspectos a los cambios generacionales que están surgiendo en la sociedad como consecuencia de la mayor presencia de la tecnología en nuestras vidas. Por ello, es necesario dar evidencias empíricas de experiencias que demuestren la utilidad de nuevas herramientas de aprendizaje activo.En el presente trabajo, se muestran los resultados de la implementación de un videojuego en la asignatura “Termotecnia” de 2º curso en cuatro Grados de Ingeniería en la Escuela Superior de Ingeniería de la Universidad de Cádiz. La asignatura es tradicionalmente percibida por los alumnos como muy compleja. Dicho videojuego recopila los conceptos teóricos fundamentales enseñados en la asignatura, y permite a los alumnos repasarlos de forma fácil y entretenida. Tras la experiencia, llevada a cabo por 311 alumnos, el 94 % de ellos afirma que el juego les ha servido para aumentar su motivación en la asignatura, considerándolo útil, entretenido, y con comentarios en general muy positivos. Por último, se identificaron algunas posibilidades de mejora que serán implementadas en futuras versiones del juego.

    • English

      Many studies suggest the usefulness of gamification tools so as to increase the motivation of the students and facilitate learning. This is due to the generational changes in society, as a consequence of the increasing presence of technology in our lives. For this reason, it is necessary to give empirical evidence of experiences that show the positive outcomes of new active learning tools.In the present work, the results of the implementation of a videogame are shown for a subject (Thermotechnics) of the 2nd year in four Engineering Courses at the School of Engineeringin Cádiz (Spain). This subject is traditionally perceived by the students as very complex. The videogame gathers many theoretical concepts taught in the subject, and allows the students to review them in an easy and entertaining way. After the experience, carried out by 311 students, 94% of them state that the game motivated them regarding the subject, considering it as useful, entertaining, and they generally gave very positive comments. Last of all, severalpossibilities for improvement were identified, which will be implemented in future versions of the game.


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