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Experiencia de aprendizaje basado en proyectos para estimular el aprendizaje significativo y la implicación de estudiantes de ingeniería

    1. [1] Universidad Politécnica de Valencia

      Universidad Politécnica de Valencia

      Valencia, España

  • Localización: In-Red 2022. VIII Congreso nacional de innovación educativa y docencia en red / José P. García-Sabater (dir. congr.), Juan-Carlos Cano Escribá (dir. congr.), 2022, ISBN 9788413960173, págs. 599-607
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Project-based learning experience to stimulate meaninful learning and engagement of engineering students
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      En los entornos universitarios, es cada vez más necesario que los estudiantes trabajen distintos tipos de competencias que les ayuden a proponer soluciones novedosas. En ese contexto, se enmarca el presente trabajo. El objetivo es implementar una actividad para promover la implicación de los estudiantes, a la vez que se incorpora el trabajo de competencias transversales y de objetivos de desarrollo sostenible. La actividad de aprendizaje se ha realizado en la asignatura Técnicas Gráficas en Ingeniería Biomédica. Ha consistido en el diseño mediante modelado de sólidos en 3D de un juego enfocado a ser utilizado en la rehabilitación cognitiva de pacientes con daño cerebral. La entrega ha ido acompañada de un vídeo corto mostrando su funcionamiento y de un informe escrito. Los trabajos seleccionados por los alumnos han sido impresos en 3D. Con la actividad, ha sido posible evaluar y trabajar competencias específicas de la asignatura, competencias transversales como diseño y proyecto y comunicación efectiva, así como ODS relacionados con salud y producción sostenible. La valoración de la experiencia por parte de los alumnos ha sido positiva, tanto en satisfacción general y motivación como por permitir la aplicación en un contexto práctico de los conocimientos teóricos trabajados en la asignatura.

    • English

      In university environments, it is increasingly necessary for students to work on different types of competencies that help them to propose novel solutions. This is the context of the present work. The goal is to implement an activity to promote student involvement, while incorporating work on transversal competences and sustainable development objectives. The learning activity has been carried out in the Graphic Techniques in Biomedical Engineering subject. Students have designed, using 3D modeling tools, a game for the cognitive rehabilitation of acquired brain injury patients. Their work was accompanied by a short video showing its operation and a written report. Some works were selected by the students for 3D printing. With the activity, it has been possible to evaluate and work on specific competences of the subject, transversal competences such as design and project and effectivecommunication, as well as SDGs related to health and sustainable production. The students have evaluated the experience and found it positive, both in terms of overall satisfaction and motivation, as well as for allowing them to apply the theoretical knowledge worked on during the subject in a practical context.


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