Iria Paz Gil, Alberto Prado Román
, Miguel Prado Román
La sostenibilidad es un concepto clave en la gestión empresarial. Sin embargo, a menudo se confunde con términos cercanos, lo que dificulta su correcta comprensión y, por tanto, su correcta aplicación como modelo de negocio. Unido a esto, no se dispone de planes de estudio oficiales en la materia en el ámbito específico de la economía y la empresa, por lo que los actuales estudiantes no reciben la formación necesaria para poder administrar en un futuro cercano las organizaciones, incluidas las empresas, de una manera sostenible. Para cubrir esta carencia, se diseñó una actividad didáctica gamificada (un escape room educativo) con el objetivo principal de familiarizar a los participantes con el concepto de sostenibilidad en este ámbito. Los resultados muestran una alta satisfacción, así como la adecuación de la actividad para formar en la materia. En la discusión se concluye que si bien esta herramienta y en general la gamificación es muy interesante para transmitir nuevos conocimientos y consolidar otros previos (más allá de la consabida motivación), requiere una notable inversión de tiempo y esfuerzo de la que el docente, obligado por múltiples tareas, no siempre dispone.
Sustainability is a key concept in business management. However, it is often confused with neighbouring terms, which hinders its correct understanding and, therefore, its correct application as a business model. In addition, there are no official curricula on the subject in the specific field of economics and business, so that current students do not receive the necessary training to be able to manage organisations, including companies, in a sustainable way in the near future. To fill this gap, a gamified didactic activity (an educational escape room) was designed with the main objective of familiarising participants with the concept of sustainability in this field. The results show a high level of satisfaction, as well as the suitability of the activity for training in the subject. The discussion concluded that although this tool, and gamification in general, is very interesting for transmitting new knowledge and consolidating previous knowledge (beyond the usual motivation), it requires a considerable investment of time and effort that the teacher, forced by multiple tasks, does not always have available.
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