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Competencia Resolución de problemas y situaciones presentes en la vida cotidiana haciendo uso de las matemáticas a partir de la aplicación de la ludificación como estrategia de aprendizaje

  • Autores: Máxima Méndez Rosa
  • Localización: Libro de Actas del 3er. Congreso Caribeño de Investigación Educativa: Nuevos conocimientos para la mejora de los procesos pedagógicos / coord. por Andrea Paz, Vladimir Figueroa Gutiérrez, Edison Javier Rodríguez, Alexander Montes Miranda, 2023, ISBN 978-9945-639-10-0, págs. 61-68
  • Idioma: español
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  • Resumen
    • español

      Esta investigación surgió a causa de la presencia de dificultades en matemáticas en la resolución de problemas por parte de los estudiantes. El estudio estuvo dirigido a analizar el nivel de impacto de la implementación de la competencia Resolución de problemas y de situaciones presentes en la vida cotidiana haciendo uso de las matemáticas a partir de la aplicación de la ludificación como estrategia de aprendizaje en el desarrollo del conocimiento en matemáticas en los estudiantes del segundo año Segundo Ciclo del Subsistema de Adultos. El estudio se realizó bajo la metodología de investigaciónacción de tipo emancipatorio; en esta el enfoque no fue jerárquico, sino simétrico, debido a que los participantes realizaron aportes iguales al proceso de investigación. El enfoque fue cualitativo con diseño cuasiexperimental. Se incorporó la metodología de ludificación, orientada a la motivación interna que tienen los estudiantes para jugar, y se fomentó en ellos el interés por aprender ciencias (matemáticas).

      Palabras clave: competencia, ludificación, estrategias, aprendizaje.

    • English

      This research arose because of the presence of difficulties in mathematics in problem solving by students. The study was aimed at analyzing the level of impact of the implementation of the competence solving problems and situations present in daily life using mathematics from the application of gamification as a learning strategy in the development of knowledge in mathematics in the students of the Second Year Second Cycle of the Adult Subsystem.

      The study was carried out under the emancipatory action research methodology, in which the approach is not hierarchical, but symmetrical, because the participating subjects made equal contributions to the research process. The approach was qualitative with a quasiexperimental design. The gamification methodology was incorporated, oriented to the internal motivation that students have to play, and the interest in learning Science (mathematics) was fostered in them.

      Keywords: competition, gamification, strategies, learning.


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