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Gamificación como Metodología Innovadora para Estudiantes de Educación Superior

    1. [1] Universidad Autónoma de Yucatán

      Universidad Autónoma de Yucatán

      México

  • Localización: Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0 (RTED), ISSN-e 2665-0266, Vol. 16, Nº. 1, 2023 (Ejemplar dedicado a: Paradigm Resilience), págs. 5-11
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamification as an Innovative Methodology for Higher Education Students
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El constante cambio del proceso enseñanza-aprendizaje demanda incorporar nuevas metodologías para todos los niveles educativos. Una de las metodologías con gran aceptación actualmente es la gamificación, la cual surgió para incorporar elementos de juego y brindar un ambiente innovador del aprendizaje. El presente trabajo se realizó bajo el método inductivo, paradigma humanista, con enfoque cualitativo, tipo interpretativo, diseño narrativo de tópico, tuvo como finalidad analizar la influencia de la gamificación con los estudiantes de educación superior. La indagación estuvo dividida en tres apartados: el primero, la motivación enfocada hacia los estudiantes, el segundo, las principales estrategias utilizadas por los profesores y el último, los retos sobre implementar dicha metodología a nivel universidad. Como principal resultado se identificaron las estrategias que han influido en la motivación del estudiante, como segundo término se presentan las estrategias para implementar gamificación. Finalmente, se comparten los retos, reflexiones y sugerencias a considerar para mejorar la práctica docente empleando gamificación.

    • English

      The constant change in the teaching and learning process and the demand for incorporating new educational methodologies are increasing at all educational levels. One widely accepted methodology is gamification, which emerged to incorporate game elements and provide an innovative learning environment. The present work was carried out under the inductive method, humanistic paradigm, with a qualitative approach, interpretative type, and narrative design of the topic. Its purpose was to analyze the influence of gamification on higher education students. The inquiry was divided into three sections: the first on student-focused motivation, the second on the main strategies used by teachers, and the last on the challenges of implementing this methodology at the university. The strategies that have influenced the student's motivation were identified as the main result. The second term presents how teachers select the strategies for implementing gamification. Finally, the challenges, reflections, and suggestions for improving teaching practice using gamification are shared.


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