Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Valoración de los alumnos del uso de la gamificación virtual en la universidad

    1. [1] Universitat de València

      Universitat de València

      Valencia, España

    2. [2] Universidad Católica de Valencia “San Vicente Mártir”
  • Localización: Edunovatic 2022. Conference Proceedings: 7th Virtual International Conference on Education, Innovation and ICT, December 14-15, 2022, 2022, ISBN 978-84-124511-7-7, págs. 262-266
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Students’ assessment of the use of virtual gamification at the university
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Gamificar implica incorporar el uso de elementos del diseño y de la mecánica del juego en contextosque inicialmente no son de juego, como el proceso de enseñanza-aprendizaje. Diferentes autores hanseñalado los efectos beneficiosos del juego sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que pare-ce incrementar la motivación del estudiante, el deseo por aprender, la implicación activa del alumnado,genera un feedback positivo, y un aprendizaje más autorregulado (p. ej. Contreras y Eguia, 2016; Mar-tínez, 2017; Rodríguez-Fernández, 2016; Wang, 2015, 2020). Participaron 61 estudiantes de tercercurso del Grado de Logopedia en la valoración de los 5 Kahoots elaborados para repasar y reforzarlos aprendizajes básicos de cada una de las unidades instruccionales. El cuestionario empleó 13 pre-guntas tipo likert de cinco puntos (1=nada; 5=mucho). Las valoraciones realizadas por los alumnos sonmuy positivas tanto en aspectos motivaciones y lúdicos como en la adquisición de conocimientos de lamateria, aspectos ya destacados en estudios previos.

    • English

      Gamification involves incorporating the use of design elements and game mechanics in non-game con-texts, such as the teaching-learning process. Different authors have pointed out the beneficial effectsof gamification on the teaching-learning process, as it seems to increase student motivation, the desireto learn, the active involvement of students, generates positive feedback, and more self-regulatedlearning (e.g. Contreras and Eguia, 2016; Martínez, 2017; Rodríguez-Fernández, 2016; Wang, 2015,2020). Sixty-one third-year Speech Therapy Degree students participated in the assessment of thefive Kahoots developed to review and reinforce the basic learning of each of the instructional units.The questionnaire used 13 five-point likert-type questions (1=not at all; 5=very much). The evaluationsmade by the students are very positive, both in terms of motivational and recreational aspects and interms of the acquisition of knowledge of the subject, aspects already highlighted in previous studies.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus

Opciones de compartir

Opciones de entorno