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Gamificar la evolución: El ecosistema como contexto para la aplicación del pensamiento evolutivo

    1. [1] Universitat Autònoma de Barcelona

      Universitat Autònoma de Barcelona

      Barcelona, España

  • Localización: Revista Eureka sobre enseñanza y divulgación de las ciencias, ISSN-e 1697-011X, Vol. 20, Nº. 1, 2023, págs. 1304-1304
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamifying evolution: Using the ecosystem as a context for the application of evolutionary thinking
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      En este artículo se presentan y fundamentan los resultados de una investigación que pretende ayudar al alumnado a pensar y argumentar en relación con el modelo evolutivo basado en la Selección Natural. En ella, se analiza la progresión de las producciones de los participantes antes y después de realizar una actividad de aula basada en la gamificación, con el objetivo de explorar en qué medida el contexto creado al usar un serious game diseñado específicamente para la enseñanza de la evolución, promueve la activación de conceptos ya construidos previamente y posiciona a los estudiantes para comprender mejor los hechos reales que se les propone más tarde. El marco desde el que se plantean las tareas a los estudiantes es el del ecosistema y no el de la propia evolución, con el objetivo de ayudarles a construir la idea de que la evolución es un proceso que sucede en los ecosistemas. Los resultados apoyan que el tratamiento de la evolución desde el ecosistema contribuye a la disminución de concepciones finalistas y adaptacionistas y concede a la población su protagonismo en el proceso evolutivo. Asimismo, se valora positivamente el serious game diseñado, como mediador del proceso de autorregulación que realizan los estudiantes, para reconstruir sus propios argumentos.

    • English

      This paper presents the results of a research that aims to help students think and argue in relation to the evolutionary model based on Natural Selection. Such research analyzes the evolution of participant's productions before and after conducting a classroom activity based on gamification. The goal is to explore if the context created with the serious game (specially designed to teach the evolution), promotes the activation of previous knowledge and in which way promotes a better understanding of the facts proposed. These facts are presented from the ecosystem perspective instead of the evolution model. Results show that using the ecosystem as the context of evolution contributes to the reduction of finalist and adaptationist conceptions and brings population concept as a crucial concept in students' explanation. Likewise, the serious game designed is recognized as a mediator of the self-regulation process that students do to reconstruct their own arguments.


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