Madrid, España
En el presente artículo se realiza una revisión sistemática de la literatura existente en torno al uso de la gamificación en la Educación Superior, con el objetivo de mostrar la existencia de literatura fugitiva que puede surgir al realizar cualquier investigación bajo este método. A través de seis hipótesis de partida, y en base a la naturaleza del estudio, se analizan variables sustantivas y extrínsecas que permiten detectar el motivo de la presencia o ausencia de publicaciones sobre gamificación en Wos y Scopus. Los criterios de elegibilidad incluyen las palabras clave “Gamificación” o “Aprendizaje Basado en el Juego” y “Educación Superior” o “Universidad” en español e inglés, siendo el filtro utilizado para la búsqueda Open Access. El n que conforma la muestra es de 246 publicaciones, de las cuales el 89% muestran pertinencia con el área objeto de estudio. Se trata, en su mayoría, de artículos publicados en los últimos cinco años, en países como Suiza, donde se concentra la mayor cantidad de trabajos sobre el uso de la gamificación en Educación Superior. El idioma en el que están publicados los trabajos analizados es, principalmente, inglés. Y la revista que presenta un mayor número de artículos sobre la temática es Sustainability, indexada en WoS y Scopus. Esta última resulta ser la base de datos con mayor indexación de artículos entre las analizadas, muy distanciada de ESCI. A través de los análisis realizados y los resultados obtenidos se justifican los diferentes motivos de la existencia de literatura fugitiva. El estudio concluye afirmando la necesidad de buscar en bases de datos diferentes a WoS y Scopus, para reducir la cantidad de literatura fugitiva, sobre todo cuando se trata de realizar revisiones sistemáticas en un idioma diferente al inglés
The current paper carries out a systematic revision of existing literature around the use of gamification in Higher Education. The aim is to the reveal the existence of fugitive literature that can appear when carrying out research following this method. From six hypothesis, and on the basis of this study, substantive and extrinsic variables which can detect the present or absence of publications on gamification in WoS and Scopus are analysed. Eligibility requirements include the following key words: ‘Gamification’, ‘Game Based Learning’, ‘Higher Education’, or ‘University’ in both, Spanish and English, being the filter used for query Open Access. The main sample is made of 246 publications, and 89% of them show relevance to the area under study. The great majority of articles published in the last five years in countries such as Switzerland, where most works about gamification in Higher Education are produced. They are mostly written in English. And the journal that contains most of the articles about this topic is Sustainability, indexed in WoS and Scopus. The latter seems to be the database with higher indexing of articles, among the ones here analysed, far from ESCI. Through our analysis and the results obtained the different reasons for fugitive literature are justified. This study states, at the end, the necessity to search in different databases from WoS and Scopus to reduce the amount of fugitive literature, mainly when systematic revisions in a language different from English need to be done.
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