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Resumen de Videojuegos culturales como herramienta de inclusión educativa. El videojuego Moss

Francisco Ignacio Revuelta Domínguez, Jorge Guerra Antequera, Mario Cerezo Pizarro, Jairo Melo Sánchez

  • español

    La implementación y desarrollo de la competencia digital debe ser trabajado por y para todos, teniendo en cuenta las necesidades que demanda una sociedad como la actual y siendo cada vez más exigente en este aspecto. La cultura ha sido parte esencial en la configuración del paradigma social como precursora del entresijo social del “homo sapiens”. La inserción de la cultura como configurante del juego permite crear nuevos lazos entre la cultura en sí misma, la sociedad y los videojuegos como impulsores de conocimiento. Este nuevo binomio, videojuegos y cultura o videojuegos culturales, ofrecen una gran variedad de posibilidades en el campo educativo de las que cabe destacar el favorecimiento de la inclusión. Este trabajo presenta el paradigma cultural e inclusivo del videojuego periférico Moss, analizándolo como un posible videojuego que favorece la inclusión. Se ha seleccionado el enfoque antropológico cultural basado en cuatro pilares que, a través del método analítico cualitativo de Hofstede, ayuda a descubrir las dimensiones educativas favorecedoras de la inclusión educativa. Los resultados permiten descubrir rasgos culturales y arquetipos que resultan de utilidad como recurso educativo. Con las ideas manifestadas en los resultados se concluye que los videojuegos culturales periféricos son una herramienta de utilidad para la educación inclusiva.

  • English

    The implementation and development of digital competence must be worked on by and for everyone, taking into account the needs required by current society and becoming more and more challenging in this respect. Culture has been an essential part of the configuration of the social paradigm as a precursor of the social fabric of "homo sapiens". The insertion of culture as a shaping factor in the game makes it possible to create new links between culture itself, society, and video games as a driver of knowledge. This new pairing, video games and culture or cultural video games, offers a wide range of possibilities in the educational field, including the promotion of inclusion. This paper presents the cultural and inclusive paradigm of the peripheral video game Moss, analysing it as a possible video game that favours inclusion. The cultural anthropological approach based on four pillars has been selected, which through Hofstede's qualitative analytical method, helps to discover the educational dimensions favouring educational inclusion. The results allow the discovery of cultural traits and archetypes that are useful as an educational resource. With the ideas expressed in the results, it is concluded that peripheral cultural video games are a useful tool for inclusive education.


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