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Impacto del estado de alarma tras la COVID-19 en el consumo habitual de videojuegos en escolares de primaria

    1. [1] Universidad de Murcia

      Universidad de Murcia

      Murcia, España

    2. [2] Consejería de Educación, Juventud y Deportes de Canarias
  • Localización: Innoeduca: international journal of technology and educational innovation, ISSN-e 2444-2925, Vol. 8, Nº. 2, 2022, págs. 14-26
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Impact of the state of alarm after COVID-19 on the habitual consumption of video games in primary schoolchildren
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      The health situation resulting from COVID-19 is affecting lifestyles starting from the earliest stages of life. Therefore, the aim was to analyse primary schoolchildren's habitual video game consumption after the end of the state of alarm caused by COVID-19. To this end, a cross-sectional study comprising 125 primary schoolchildren was designed. To measure their video game consumption, the Questionnaire on video game consumption habits was used. The Student's t-test revealed significant differences in all dimensions in favour of the boys (p < .001, for all). Additionally, those aged 11-12 years yielded higher scores in the degree of attraction to video games (p < .05), level of concern about video games (p < .05), and rate of habitual video game consumption (p < .05). In conclusion, the results of this study are in line with scientific literature, indicating greater video game consumption in boys and older schoolchildren.

    • español

      La situación sanitaria vivida derivada de la COVID-19 está repercutiendo en el estilo de vida desde las primeras fases etarias. Por ello, el objetivo fue analizar el consumo habitual de videojuegos en escolares de primaria tras finalizar el estado de alarma generado por la COVID-19. Para ello, se diseñó un estudio transversal compuesto por 125 escolares de primaria. Para medir el consumo de los videojuegos se empleó el Cuestionario sobre hábitos de consumo de los videojuegos. La prueba t-Student mostró diferencias significativas en todas las dimensiones a favor de los varones (p < .001, para todas). Asimismo, aquellos que tienen 11-12 años muestran una mayor puntuación en el grado de atracción por los videojuegos (p < .05), nivel de inquietud respecto a los videojuegos (p < .05), e índice de consumo habitual de Videojuegos (p < .05). En conclusión, los resultados de este trabajo se alinean con la literatura científica que indican un mayor consumo de videojuegos en los varones y los escolares de mayor edad.


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