La gamificación se estableció en un primer momento como la siguiente generación demarketing a través del estudio realizado por Hamari et al. en 2014, pero se hademostrado que va más allá y resulta un apoyo fundamental en el aprendizaje delindividuo (Mahat, Alias & Yusop, 2022). Algunas teorías han focalizado la atenciónde la gamificación en el efecto que tiene sobre el compromiso de aprendizaje de losestudiantes (Hanus & Fox, 2015). Otros estudios señalan que la gamificación se puedeemplear para el reclutamiento y la retención de profesionales (Shane et al., 2020) ypara la gestión de los recursos humanos (Silic et al., 2020). Además se ha estudiadocomo el aprendizaje basado en el juego crea diferentes niveles de compromiso que vandesde el afectivo, al compromiso conductual, cognitivo y el relacionado con el social ycultural (Plass, Homer & Kinzer, 2015).En este artículo buscamos profundizar sobre el aprendizaje basado en el juego enempleados, para conocer si les resulta una manera de aprendizaje atractiva y útil paraadquirir y trabajar conceptos relacionados con el marketing digital.En base a los criterios fundamentales propuestos por Kiili (2005), que hacen referenciaa objetivos claros basados en aprendizaje previo, la presencia de retos y laretroalimentación, se han elegido cuatro factores que refuerzan la motivación externade los individuos: atención, relevancia, confianza y satisfacción (Idrissi, Chemsi,Kababi & Radid, 2022). El artículo tiene como objetivo el estudio del compromiso deaprendizaje a través de la aplicabilidad del juego e-commerce en empleados. Así pues,este trabajo, se basa en los estudios realizados por Hamari et al. (2016) y El Idrissi etal. (2022) estudiando la relación del compromiso de aprendizaje como outcome yatención, relevancia, confianza y satisfacción como condiciones. Para ello, se realizó unfocus group en el que 52 empleados de diferentes empresas jugaron a E-Commercegame, y se les realizó un cuestionario con preguntas relacionadas con las condicionespreviamente mencionadas. Con dicha muestra se realiza un estudio empírico a travésde la metodología QCA.Los resultados señalan que los empleados percibieron el juego como un aprendizaje yrefuerzo de los conceptos de marketing digital, y que se estimuló la curiosidad, siendoel contenido interesante, y que se sintieron confiados durante el juego aunque a prioriles resultaba complejo.A través de esta forma de aprendizaje, estimamos que se puede formar empleados adesarrollar conceptos y así adaptarse al entorno cambiante que requiere nuevosenfoques y soluciones, alineados con la sostenibilidad de las propuestas a largo plazo así como la sostenibilidad de los recursos naturales. Alineamos nuestra propuesta conlos Objetivos de Desarrollo Sostenible de la Organización (ODS) de las NacionesUnidas, concretamente con el ODS 4 (garantizar una educación de calidad) y el ODS 8(generar trabajo decente y crecimiento económico).
© 2001-2024 Fundación Dialnet · Todos los derechos reservados