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Tendencias de game learning analytics: una revisión sistemática de la literatura especializada

    1. [1] Universidad Autónoma de Querétaro

      Universidad Autónoma de Querétaro

      México

  • Localización: Sinéctica, ISSN-e 1665-109X, ISSN 2007-7033, Nº. 58, 2022
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Trends in game learning analytics: A systematic review of the specialized literature
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Este artículo presenta una revisión sistemática de la literatura especializada con el método de metasíntesis para conocer las tendencias teóricas y empíricas que pueden encontrarse en la literatura científica acerca de game learning analytics. La búsqueda se realizó en 17 bases de datos y se obtuvieron 153 resultados. Tras la aplicación de ciertos criterios de exclusión, se admitieron 17 artículos de investigación científica para el análisis. La información fue clasificada en tendencias de diseño, validación e implementación. Los hallazgos en diseño sugieren una tendencia a simular ambientes reales con el objetivo de validar, no solo el juego serio, sino también el aprendizaje obtenido aplicando mediciones pre- y postest. Se observó una implementación variada entre fines educativos, de capacitación o apoyo a personas con discapacidad. Asimismo, se emplearon juegos prediseñados y juegos de autor con interacciones individuales.

    • English

      A systematic review of the specialized literature was carried out with the meta-synthesis method to know the theoretical and empirical trends that can be found in the scientific literature about game learning analytics. The search was carried out in 17 databases and 153 results were obtained. After applying certain exclusion criteria, 17 scientific research articles were admitted for analysis. The information was classified in design, validation, and implementation trends. The design findings suggest a tendency to simulate real environments to validate, not only serious play, but also the learning obtained by applying pre- and post-test measurements. A varied implementation was observed between educational purposes, training, or support for people with disabilities. Likewise, predesigned games and author’s games with individual interactions were used.

Los metadatos del artículo han sido obtenidos de SciELO México

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