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Evaluación de la efectividad del aprendizaje de prácticas Universitarias con Quizizz

  • Autores: María del Carmen Carnero Moya
  • Localización: Jornadas Virtuales de Colaboración y Formación Virtual USATIC 2018: ubicuo y Social: Aprendizaje con TIC. actas / coord. por Ana Isabel Allueva Pinilla, José Luis Alejandre Marco, 2018, ISBN 978-84-17633-47-9, pág. 192
  • Idioma: español
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • Gamificación es incorporar distintas mecánicas y técnicas integradas en los juegos a ámbitos no relacionados y diferentes para intentar resolver problemas reales y mejorar el compromiso y la motivación de los participantes. Se ha efectuado una experiencia para analizar el nivel de aprendizaje que se obtiene en las prácticas de la asignatura Sistemas de Fabricación y Organización Industrial, perteneciente a los Grados de Ingeniería Electrónica Industrial y Automática e Ingeniería Eléctrica. Estas prácticas se organizan en grupos de alumnos a través de Moodle, mediante la realización de varios problemas relacionados con la planificación agregada de producción. Esta es la materia más relevante del bloque de Organización Industrial de la asignatura y, generalmente la que mayores problemas de aprendizaje conlleva. Para evaluar el aprendizaje se incluyó gamificación mediante Quizizz. Se eligió Quizizz debido a que aportaba muchos elementos de diversión/motivación, como la asignación de un avatar a cada alumno, los memes según las respuestas aportadas y una clasificación final del alumnado. Al comienzo de las prácticas se lanzó un cuestionario con Quizizz sobre una serie de conceptos teórico-prácticos sobre planificación agregada. En el primer grupo de prácticas los resultados fueron de un 57% de aciertos y en el segundo grupo un 38%. Finalizada la realización de las prácticas con Moodle se volvió a efectuar un cuestionario a cada grupo mediante Quizizz. El primer grupo obtuvo un 67% de exactitud y el segundo grupo un 57%. De los resultados obtenidos se aprecia que los alumnos han obtenido con las prácticas en Moodle un nivel de aprendizaje adecuado, que hasta ahora no se había podido cuantificar y, la inclusión de la gamificación ha motivado a los alumnos a esforzarse en el desarrollo posterior de otras actividades menos lúdicas. La introducción de cuestionarios mediante Quizizz ha sido muy bien acogida por los alumnos, que solicitaban su repetición como trabajo autónomo.


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