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Resumen de Proyecto LUDUS: Impacto de una metodología gamificada en los procesos de autorregulación de estudiantes de educación superior

Rafael Domínguez García, J. A. Mora-Merchán

  • Coincidiendo con el Horizon Report 2014, vemos como el juego hace tiempo que se ha trasladado del plano únicamente recreativo tomando considerable fuerza como una potente herramienta de enseñanza y motivación en la educación. Observamos también un incremento en el interés alrededor de la Gamificación, definida como la integración de componentes motivacionales basados en los elementos y mecánicas de juego en situaciones y escenarios no de juego. Hay un creciente acuerdo entre los profesionales de la educación en que experiencias lúdicas diseñadas de forma efectiva pueden estimular grandes incrementos en el rendimiento y la creatividad de los estudiantes. Nuestra propuesta medirá el impacto de una metodología gamificada en los procesos de autorregulación de los estudiantes así como en su motivación y desarrollo de competencias en relación a los requisitos de la tarea. Para ello utilizaremos el MSLQ (Motivated Strategies for Learning Questionnaire) de Pintrich, Smith, García y McKeachie (1991).


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