Ambato, Ecuador
Los contenidos teórico-prácticos de la asignatura de electrónica para estudiantes de bachillerato técnico han pasado por varias dificultades relacionadas al proceso de enseñanza, al conocimiento teórico que se imparte y, a la falta de motivación de los estudiantes en esta materia. El objetivo de esta investigación fue determinar la factibilidad de aplicación de la gamificación como estrategia de aprendizaje del componente teórico en la asignatura de electrónica para poder consolidar en los estudiantes un aprendizaje significativo. La población seleccionada para este estudio correspondió a estudiantes de una institución secundaria de bachillerato técnico. Para analizar esta perspectiva se diseñó una encuesta cuyos resultados permitieron comprobar las hipótesis de investigación relacionadas a verificar la factibilidad de aplicación de la gamificación como recurso educativo para mejorar el aprendizaje de electrónica en estudiantes de bachillerato técnico, donde además, se ha planteado la utilización de estrategias relacionadas a la motivación, el cumplimiento de retos, desafíos, recompensas y, el uso herramientas tecnológicas con un enfoque gamificado.
The theoretical-practical contents of the electronics course for technical high school students have gone through several difficulties related to the teaching process, the theoretical knowledge that is taught and the lack of motivation of the students in this matter. The objective of this research was to determine the feasibility of applying gamification as a learning strategy of the theoretical component in the subject of electronics to consolidate meaningful learning in students. The population selected for this study corresponded to students from a secondary technical baccalaureate institution. To analyze this perspective, a survey was designed, the results of which allowed to verify the research hypotheses related to verifying the feasibility of applying gamification as an educational resource to improve the learning of electronics in technical high school students, where in addition, the use of strategies related to motivation, meeting challenges, rewards, and the use of technological tools with a gamified approach.
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