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Efectos del uso de dispositivos de realidad virtual sobre el control postural y el cybersickness en jóvenes universitarios

    1. [1] Universitat de València

      Universitat de València

      Valencia, España

    2. [2] Unidad de Lesionados Medulares, Institut de Recerca Vall d'Hebron, Barcelona
    3. [3] Unidad de Educación, Florida Universitaria, Valencia
  • Localización: Aloma: revista de psicologia, ciències de l'educació i de l'esport, ISSN 1138-3194, Vol. 39, Nº 1, 2021 (Ejemplar dedicado a: Aloma), págs. 59-64
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Effects of the use of virtual reality devices on postural control and cybersickness in university students
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El objetivo principal de este estudio fue analizar los efectos de jugar con sistemas de realidad virtual sobre el control postural y el cybersickness. La muestra del estudio estaba compuesta por 21 sujetos de 18 a 30 años de edad. Todos los sujetos jugaron con un dispositivo de realidad virtual durante 30 minutos. Además, todos los sujetos realizaron dos pretest (30 minutos e inmediatamente antes de la prueba) y dos postest (inmediatamente y 30 minutos después de la prueba). El control postural estático con ojos abiertos y cerrados y el cybersickness fueron evaluados en todas las pruebas. Los resultados mostraron diferencias significativas entre el pretest 2 y el postest 1 en tres de las cuatro variables de control postural calculadas solo para ojos abiertos (no se encontraron diferencias en la condición de ojos cerrados). Se encontraron diferencias estadísticamente significativas entre todos los momentos de medición, excepto entre el pretest 1 y el pretest 2. Estos resultados muestran evidencia de los posibles efectos negativos de la práctica recreativa con material de realidad virtual y sugiere que es necesario realizar una revisión de las recomendaciones de seguridad para este tipo de juegos.

    • English

      The main objective of this study was to analyse the effects of playing with virtual reality systems on postural control and cybersickness. The study sample was composed of 21 subjects from 18 to 30 years of age. All the subjects played a virtual reality game for 30 minutes, in addition to two pre-tests (30 minutes and immediately before the test) and two post-tests (immediately and 30 minutes after the test). Static postural control with open and closed eyes and cybersickness were evaluated in all the tests. The results showed significant differences between Pre-test 2 and Post-test 1 in three of the four postural control variables calculated for open eyes only (no differences were found in the closed eyes condition). Statistically significant differences were found at all times except between Pre-test 1 and Pre-test 2. These results are evidence of the possible negative effects of recreational use of virtual reality material and suggest that a review of the safety recommendations is required for these types of games.


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