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Lo fugaz del instante jugable en los mundos virtuales. Espacialidad y temporalidad en SuperHOT y SuperHOT VR.

  • Autores: Diego Villabrille Seca, Marta Martín Núñez
  • Localización: Miguel Hernández Communication Journal, ISSN-e 1989-8681, Nº. 11, 2020, págs. 221-238
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • The briefness of the playable instant in the virtual worlds: Spatiality and temporality in SuperHOT and SuperHOT VR
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La construcción de un tiempo y un espacio diegéticos es esencial para el relato de cualquier medio narrativo tradicional. El videojuego —especialmente cuando despliega un desarrollo narrativo, bien a través de narrativas emergentes o estructuradas—, también construye una temporalidad y una espacialidad propias que generan mundos ludoficcionales (Planells, 2015) que, a diferencia de los medios tradicionales, deben funcionar con la propia jugabilidad del sistema —esto es, el conjunto de mecánicas y reglas que permite el desarrollo lúdico—. El objetivo de este artículo es analizar el funcionamiento del tiempo y el espacio y los recursos que se utilizan para la construcción del relato, atendiendo a la forma en la que se relacionan con la jugabilidad del sistema. Para ello, nos centraremos en el caso de estudio de los videojuegos SuperHOT (SUPERHOT Team, 2016) y SuperHOT VR (SUPERHOT Team, 2018). (Fernández-Vara, 2015, Navarro-Remesal, 2016) y de análisis narrativo del videojuego (Planells, 2015) que complementaremos con conceptos de la narrativa tradicional (Gómez-Tarín, 2011). El análisis ofrecerá resultados sobre el grado de interrelación entre tiempo, espacio y mecánicas en la construcción de los relatos videolúdicos, así como los modos en los que los dispositivos de realidad virtual resignifican las nociones espaciotemporales

    • English

      Constructing a diegetic time and space is essential for the storytelling of any traditional narrative medium. Video games —especially when deploying a narrative development, either through emerging narrativesor structured ones—, also build a temporality and a spatiality of their own that develop ludofictional worlds (Planells, 2015) which, unlike traditional media, should work with the system’s gameplay —this is, the logical set of mechanics and rules that allow for the development of play—. The aim of this paper is to analyse how time and space work and the elements used to build the storytelling, dealing with the way in which they are related to the gameplay of the system. In order to do this, we will focus on the video games SuperHOT(SUPERHOT Team, 2016) and SuperHOT VR (SUPERHOT Team, 2018) as case study. We will follow a methodology for video game analysis (Fernández-Vara, 2015, Navarro-Remesal, 2016)and video game narrative analysis (Planells, 2015) both of which we will complement with concepts about traditional narrative (Gómez-Tarín, 2011). The resulting analysis will offer results about the degree of interconnectedness between time, space and game mechanics in the construction of video game narratives, as well as the ways in which virtual reality devices resignify the space-time notions.


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