Gerona, España
Los diversos modos y estrategias del aprendizaje lúdico (juego, gamificación, simulación, etc.) se han convertido en elementos de innovación metodológica de uso creciente en la docencia universitaria. En este artículo se presenta el estudio sobre una práctica de educación musical ludificada, llevada a cabo en una materia troncal de educación artística del Grado de Maestro en Educación Primaria, con un grupo de alumnos de segundo curso (n=90) de una universidad española. La práctica se realiza en grupos de cinco alumnos, a lo largo de seis semanas, y la aplicación final del proyecto se realiza con escolares de primaria de Ciclo Medio y Superior. Siguiendo una metodología de estudio de caso, con análisis de datos cualitativos y cuantitativos, se codifican y evalúan diferentes aspectos de las actividades diseñadas, con el fin de analizar: a) las interacciones entre participantes, b) los contenidos musicales curriculares, y c) las estrategias de ludificación empleadas. Los resultados revelan un alto grado de implicación y colaboración, adecuación a los contenidos musicales curriculares, y predilección por estrategias de juego ligadas a las clasificaciones, la obtención de feedback y los desafíos.
The various methods and strategies of playful learning (game, gamification, simulation, etc.) have become elements of methodological innovation increasingly used in university teaching. This article presents the study on a gamified musical education practice, carried out in a core subject of artistic education of the Degree in Primary Education, with a group of second-year students (n = 90) from a Spanish university. The application is carried out in groups of five students, over six weeks, and the final implementation of the project is carried out with primary school students from the Middle and the Upper Cycle (8 to 11). Following a mixed, qualitative and quantitative, case study methodology, different aspects of the designed activities are coded and evaluated in order to be analyzed: a) the interactions among participants, b) the curricular musical contents, and c) the gamification strategies used. The results reveal a high degree of involvement, collaboration and adaptation to the curricular musical content, moreover, they underline game strategies linked to classification, obtaining feedback and challenges.
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