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El valor ético de los videojuegos y el desarrollo de habilidades a través de la educación en medios

    1. [1] Universidad Monteávila

      Universidad Monteávila

      Venezuela

  • Localización: Redes sociales y ciudadanía: Hacia un mundo ciberconectado y empoderado / coord. por José Ignacio Aguaded Gómez, Arantxa Vizcaíno Verdú, 2020, ISBN 978-84-937316-6-3, págs. 555-562
  • Idioma: español
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  • Resumen
    • El consumo de videojuegos en EEUU en 2018 fue récord de ventas y superó los 43 millones de dólares. En el informe ESA (2019), por su parte, se expone que los videojugadores demuestran que viven vidas saludables, están comprometidos cívicamente y son socialmente activos. En el caso de los centenials -nativos digitales-, se han reducido ciertas habilidades como la atención y la concentración, generándose el fenómeno de la gratificación instantánea y falta de pensamiento profundo. Así mismo, se observa en el estudio que entre los géneros de videojuegos más jugados por los adolescentes se encuentran los de aventuras y los de disparo en primera persona, situación que ha llevado a la OMS a señalar que la adicción a los videojuegos es un trastorno mental. Por otra parte, a partir de la década de los ‘70 surge una nueva corriente educativa conocida como cognitivismo, que entiende el aprendizaje como un proceso activo, para conformar estructuras mentales por medio de la información recibida, permitiendo el desarrollo de procesos como el pensamiento crítico, creativo y la metacognición. En la presente investigación documental se parte de la premisa de que el uso de los videojuegos favorece el desarrollo de estas habilidades cognitivas a través de la educación en medios, así como las posiciones éticas entre adolescentes a través del diálogo1.


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