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Resumen de La gamificación como recurso metodológico en la enseñanza universitaria: el caso de planificación de medios en el grado de publicidad y relaciones públicas

Rocío Chamizo Sánchez, Ana Castillo Díaz, Ana María Almansa Martínez

  • El actual escenario de la enseñanza superior nos obliga al uso de metodologías y técnicas que proporcionen un aprendizaje activo y motivador a un alumnado digitalmente conectado, que busca experiencias gratificantes en todas las parcelas de su vida. En este escenario, la gamificación, entendida como el uso de elementos y técnicas del juego en contextos de naturaleza no lúdica, se presenta como una alternativa eficaz en el entorno de la educación universitaria. El estudio que presentamos pretende analizar cómo valoran los estudiantes el uso de la gamificación en la asignatura de Planificación de Medios en su proceso de aprendizaje. Para el desarrollo de tal experiencia, se ha llevado a cabo un concurso a través de la aplicación Kahoot! y, mediante un cuestionario, se ha recogido la valoración de los participantes. Los resultados muestran una valoración positiva del alumnado hacia el empleo de recursos que dinamicen el aprendizaje y fomenten la participación, con énfasis especial en su utilidad para facilitar la asimilación de conceptos.


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