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Resumen de Gamificación aplicada a la asignatura de Planificación de medios del Grado de Publicidad y Relaciones Públicas de la Universidad de Málaga

Rocío Chamizo Sánchez, Ana Castillo Díaz, Ana María Almansa Martínez

  • El actual entorno de la enseñanza superior fomenta la aplicación de metodologías y técnicas que favorezcan un aprendizaje activo y motivador a un alumnado digitalmente conectado. En este contexto, la gamificación, entendida como la utilización de herramientas y técnicas del juego en contextos de naturaleza no lúdica, se revela como una alternativa de uso creciente en la educación universitaria. El presente trabajo desarrolla un caso de gamificación aplicado a la asignatura de Planificación de Medios, impartida en el Grado de Publicidad y Relaciones Públicas de la Universidad de Málaga. Para el desarrollo de tal experiencia se propuso a los alumnos el desarrollo de un concurso, dividiendo la clase en organizadores y concursantes. La actividad, centrada en preguntas y respuestas sobre la materia, se desarrolló de manera presencial a través de la aplicación Kahoot!. Los resultados de la evaluación del alumnado apuntan la valoración positiva hacia el empleo de recursos que dinamicen el aprendizaje y fomenten la participación.


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