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Resumen de Innovando en el aula universitaria: motivación del alumnado sobre la gamificación de un proyecto interdisciplinar

Empar Guerrero Valverde, Concepción Ros Ros, Sara Cebrián Cifuentes, Rocío Fernández Piqueras

  • En esta investigación se presentan los resultados del proyecto de innovación docente colaborativo basado en estrategias de gamificación, desarrollado en dos asignaturas de segundo curso del Grado de Educación Social y una de tercer curso del Grado de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte, de la Universidad Católica de Valencia ‘San Vicente Mártir’. El proyecto se ha abordado a lo largo de tres fases de realización dentro del primer cuatrimestre (septiembre a diciembre de 2019) y la muestra la han constituido 86 estudiantes de ambos grados. El objetivo principal de esta experiencia ha sido: analizar la motivación sobre la metodología innovadora de gamificación, empleada en el proyecto e implementada en diferentes materias de grado universitario, comprobando las posibles diferencias que puedan existir con respecto al sexo o al tipo de titulación cursada. El diseño básico de la investigación es cuantitativo cuasi-experimental, basado en la aplicación del cuestionario sobre La percepción de los estudiantes sobre la motivación en la metodología empleada (Rodríguez-Sandoval y Cortés-Rodríguez, 2010), adaptado por Pareja, Fernández y Fuentes (2019). Los análisis estadísticos descriptivos se han realizado con el programa SPSS v23, a partir de los datos recogidos con el instrumento citado, obteniendo unos resultados que evidencian la motivación positiva del alumnado a lo largo del proyecto gamificado comprobándose además, que no existen diferencias significativas entre el sexo o la titulación cursada.


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