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Gamificación educativa: Kahoot en el aula

    1. [1] Universidad Complutense de Madrid

      Universidad Complutense de Madrid

      Madrid, España

  • Localización: Jornadas sobre investigación y didáctica en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas: V Congreso Internacional de Docentes del ámbito STEM. experiencias docentes y estrategias de innovación educativa para la enseñanza de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas / coord. por Antonio Brandi, Colegio Oficial de Doctores y Licenciados en Filosofía y Letras y en Ciencias (Madrid), Epinut, Santillana S.A. de Ediciones, Universidad Complutense de Madrid; Marisa González Montero de Espinosa (dir.), Luis Alfredo Baratas Díaz (dir.), 2018, ISBN 978-84-680-5183-3, págs. 435-442
  • Idioma: español
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • español

      Las tecnologías de la información y la comunicación se utilizan en procesos educativos desde hace tiempo. Los recursos educativos basados en la gamificación son unos de los más actuales. En este trabajo se describe una experiencia de aula con Kahoot llevada a cabo con alumnos del Grado de Maestro en Educación Infantil de la Universidad Complutense de Madrid. Los alumnos participantes en esta experiencia la han valorado como innovadora, útil y divertida. Además, han mostrado su deseo de seguir utilizando este recurso didáctico en el proceso de enseñanza aprendizaje para facilitar la adquisición del conocimiento a través de actividades lúdicas.

    • English

      Information and communication technologies haven been used in educational processes for a long time. Educational resources based on gamification are some of the most used. This paper describes a classroom experience with Kahoot carried out with students of the Early Childhood Education Degree at the Complutense University of Madrid. The students participating in this experience have valued it as innovative, useful and fun. In addition, they have shown their desire to continue using this didactic resource in the teaching learning process in order to facilitate the acquisition of knowledge through ludic activities.


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