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Aprender a evaluar mediante juegos de simulación en educación superior: Percepciones y posibilidades de transferencia para los estudiantes

    1. [1] Universidad Autónoma de Madrid

      Universidad Autónoma de Madrid

      Madrid, España

  • Localización: Revista Iberoamericana de Evaluación Educativa, ISSN-e 1989-0397, Vol. 13, Nº. 1, 2020 (Ejemplar dedicado a: Aprendiendo a Evaluar para Aprender en la Educación Superior), págs. 157-181
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Learn to assess through simulation games in higher education: Perceptions and transfer possibilities for students
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La utilización creciente en Educación Superior de videojuegos serios, es decir, aquellos con intencionalidad educativa, se justifica por el enriquecimiento experiencial de los estudiantes. Dentro de estos, en este trabajo nos centramos en los juegos de simulación, recreaciones de la realidad que permiten vivenciar desde la práctica situaciones favorecedoras de aprendizajes transferibles. Con la finalidad de desarrollar la formación en evaluación, por su importancia transversal y sus posibilidades para favorecer el aprendizaje autónomo y la autorregulación, se han diseñado y analizado dos juegos de simulación para mejorar la alfabetización evaluadora: “Un día con Eva” y “EVONG: Evaluación en Acción”. Mediante un cuestionario y entrevistas grupales, se ha recogido información de 131 estudiantes de un Grado en Educación Primaria con la finalidad de conocer sus percepciones y valoraciones sobre estos recursos, especialmente sobre su utilidad educativa y sus posibilidades de transferencia. Tras el análisis de los datos cuantitativos y cualitativos, los resultados de la investigación reflejan que la principal competencia que se puede desarrollar es la toma de decisiones activa, favorecida por la comprobación y reflexión de las consecuencias que conlleva. El realismo y cercanía de las situaciones propuestas se ha percibido como un elemento facilitador para la generalización de los aprendizajes. A pesar de estos beneficios, la motivación real por superar las dinámicas, el esfuerzo docente para la creación de estos recursos -muy alejados de las producciones comerciales-, la necesidad de acciones formativas para profundizar o el cierto desencanto de los jugadores intensivos, siguen siendo aspectos de discusión.

    • English

      The increasing use in Higher Education of serious video games, that is, those with educational intentions, is justified by the experiential enrichment of the students. Within these, in this work we focus on simulation games, recreations of reality that allow us to experience transferable learning situations from practice. In order to develop the training in assessment, due to its transversal importance and its possibilities to promote autonomous learning and self-regulation, two simulation games have been designed and analysed to improve the assessment literacy: “A day with Eva” and “EVONG : Assessment in Action ". Through a questionnaire and group interviews, information has been collected from 131 students of a Grade in Primary Education with the purpuse of knowing their perceptions and valuations about these resources, especially about its educational utility and its transfer possibilities. After the analysis of the quantitative and qualitative data, the results of the research show the main competence that can be developed is the active decision-making, favoured by the verification and reflection of the consequences that it entails. The realism and proximity of the proposed situations has been perceived as a facilitating element for the generalization of learning. Despite these benefits, the real motivation to overcome the dynamics, the teaching effort for the creation of these resources -far removed from commercial productions-, the need for training actions to deepen or the certain disenchantment of intensive players, remain discussion aspects.


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