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Desarrollo de metodología de aprendizaje de aventura mediante Breakout en el aula de Historia

    1. [1] Universidad de Extremadura

      Universidad de Extremadura

      Badajoz, España

  • Localización: Edunovatic 2019 conference proceedings: 4th Virtual International Conference on Education, Innovation and ICT: 18-19 December, 2019, 2019, ISBN 978-84-09-19568-8, pág. 600
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • La metodología de aprendizaje basado en retos y aprendizaje de aventuras (Gutiérrez, Benayas, y Calvo, 2006; Johnson, Smith, Smythe, y Varon, 2009) es un tipo de metodología muy aplicada al estudio de algunos procesos históricos, debido al hecho de que el desarrollo sucesivo de acontecimientos que en ocasiones se dan en la Historia son susceptibles de ser planteados de modo adecuado mediante un tipo de aprendizaje que plantee la resolución de un reto o de una aventura. Dada su capacidad para generar interés y curiosidad, y el alto grado de motivación que suscita en los estudiantes, este método está especialmente indicado en el proceso de enseñanza y aprendizaje de este tipo de procesos. Estas mismas características hacen que esta metodología pueda ser fácilmente combinable con estrategias de gamificación en estas materias (Gracia, 2017). Se presentan a continuación los resultados de una investigación llevada a cabo en el aula de Geografía e Historia de 2º de ESO, con una muestra de 78 estudiantes, con la implementación de estrategias de microgamificación a través del uso de tecnologías (Candel, 2018) , en formato Breakout, como técnica de aplicación del aprendizaje basado en retos de aventuras, adaptado tres procesos concretos de la historia medieval y moderna: el resurgimiento de las ciudades, la Reconquista y la llegada a América. La investigación tiene como objetivos explorar las posibilidades de uso del Breakout en esta asignatura, y comparar estos resultados con otras estrategias de aplicación de esta metodología, en la que no se emplean herramientas tecnológicas. En el desarrollo de la experiencia, l aplicación del proceso de gamificación para plantear retos en el primer proceso histórico estudiado se ha realizado sin uso de recursos tecnológicos, mientras que en los otros dos procesos se ha empleado un recurso tecnológico para el diseño del Breakout, a través del cual se han planteado los retos. Los resultados señalan un mayor grado de motivación e interés en el alumnado en las experiencias en las que se ha utilizado la tecnología, y un nivel similar de adquisición de los contenidos de aprendizaje en ambos tipos de procesos.


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