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La gamificación aplicada a la educación como recurso “learning by doing” y “learning by interacting” en alumnos de Educación Secundaria Obligatoria

    1. [1] Universidad San Pablo

      Universidad San Pablo

      México

  • Localización: Edunovatic 2019 conference proceedings: 4th Virtual International Conference on Education, Innovation and ICT: 18-19 December, 2019, 2019, ISBN 978-84-09-19568-8, págs. 91-94
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • La gamificación es una de las nuevas metodologías educativas centrada en el uso de los juegos para fomentar el aprendizaje en el alumnado. Permite aprender haciendo (learning by doing) y aprender interactuando (learning by interacting). La presente investigación trabajó con menores de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) para enséñales el concepto de identidad digital y hacerles conscientes de la importancia de sus acciones online y de la repercusión de éstas en su vida diaria. Se desarrolló un taller titulado “Identidad Digital y Ciberviolencia”, actividad circunscrita en la Noche Europea de los Investigadores e Investigadoras 2019, perteneciente al Plan Europeo Horizonte 2020. Como resultados destacan que la gamificación y el debate como metodologías didácticas para incentivar el aprendizaje y el pensamiento crítico se confirman como recursos de enseñanza adecuados para lograr un aprendizaje más dinámico e interesante para el alumnado. Los estudiantes participantes, tras responder al cuestionario sobre los aprendizajes adquiridos y sobre el grado de satisfacción de la metodología utilizada, manifestaron altos ratios de satisfacción. La violencia virtual y el acoso escolar es el principal asunto que les preocupa a los adolescentes y sobre el que les gustaría seguir trabajando en futuros talleres.


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