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Traducción y validación de la escala de evaluación de experiencias gamificadas (GAMEX)

    1. [1] Universidad de Granada

      Universidad de Granada

      Granada, España

  • Localización: Bordón: Revista de pedagogía, ISSN-e 2340-6577, ISSN 0210-5934, Vol. 71, Nº 4, 2019, págs. 87-99
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Translation and validation of the Gameful Experience Scale (GAMEX)
    • Traduction et validation de l'échelle d'évaluation d'expériences gamifiées (GAMEX
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      INTRODUCCIÓN. El uso de la gamificación en educación consiste en el uso de mecánicas, dise-ño o estructuras de juegos en las aulas. Hay que destacar la diferencia entre un juego, que es en-tendido como un producto acabado, algo concreto, y la gamificación, que parte de un contenido didáctico, definiéndola como una actividad que contiene elementos y espíritu de juego. Mediante esta metodología innovadora se premia y valora el esfuerzo, no solo el logro, mediante insignias. A través de esta metodología, el juego se trata como elemento motivador en clase, y está conside-rada como una metodología activa, ya que el alumno debe estar activo y ser el protagonista en el proceso de aprendizaje. MÉTODO. Este trabajo supone la traducción y validación de una escala GAMEX (Gameful Experience in Gamification) que mide la experiencia gamificada en inglés y alemán. La muestra está compuesta por 224 participantes relacionados con la educación y expe-riencias gamificadas (52% docentes y 48% estudiantes). Se llevó a cabo un análisis factorial ex-ploratorio (AFE) y un análisis factorial de confirmatorio (AFC) para corroborar la estructura di-mensional de la escala. RESULTADOS. Los resultados muestran la complejidad de evaluar experiencias gamificadas desde una perspectiva única y válida, ya que entran en juego varias di-mensiones. Hay instrumentos válidos que no tienen en cuenta todas las dimensiones, y este ins-trumento propuesto muestra niveles aceptables de ajuste con respecto al modelo original. DIS-CUSIÓN. Se enfatiza la naturaleza multidimensional de la experiencia gamificada y se pone de manifiesto la necesidad de crear un instrumento para evaluarla y poder mejorar las experiencias gamificadas futuras.

    • English

      INTRODUCTION. Gamification in the classroom consists in the use of the game designed mechanically and structurally to teach through game(s). It is important to note the difference between a game and gamification. A game, which is understood as a finished product and something concrete, unlike the gamification part of a didactic content which may be defined as an activity that contains the elements found in a spirit of play. Through this innovative methodology, effort is rewarded and valued, not only achievement, through the use of badges. Through this methodology, the game is treated as a motivating element in the classroom, and moreover it is a methodology which is considered as an active one because the student must be active and be the main character in the learning process. METHOD. This work involves the translation and validation of a GAMEX scale (Gameful Experience in Gamification) that measures the gamified experience in English and German. The sample consists of 224 participants related to education and gamified experiences (52% teachers and 48% students). Exploratory factor analysis (AFE) and confirmatory factor analysis (CFA) were carried out to confirm the dimensional structure of the scale. RESULTS. The results show the complexity of evaluating gamified experiences from a unique and valid perspective, since several dimensions come into play. There are valid instruments that do not take into account all dimensions, and this proposed instrument shows a higher acceptable level of adjustment than the original model. DISCUSSION. The multi-dimensional nature of the gamified experience is emphasized and the need to create an instrument to evaluate it and improve future gamified experiences is highlighted.

    • français

      INTRODUCTION. L’usage de la gamification en éducation consiste en la conception, l’utilisation de mécaniques ou structures de jeux dans les cours. Il est nécessaire de souligner la différence entre un jeu, compris comme un produit fini, quelque chose de concret, et la gamification qui part d’un contenu didactique. Se définissant donc comme une activité qui contient des éléments provenant de l’univers du jeu. Au moyen de l’utilisation des badges, cette méthodologie innovante prime la valeur de l’effort plutôt que la réussite. Ainsi, le jeu est considéré comme un élément de motivation à caractère pédagogique et est considéré comme une méthodologie dite active. En effet, l’élève se doit d’être actif et de jouer un rôle de premier plan dans le processus d’apprentissage. MÉTHODE. Ce travail implique la traduction et la validation d'une échelle GAMEX (Gameful Experience in Gamification) qui mesure l'expérience gamifiée en anglais et allemand. L’échantillon est composé de 224 participants en lien avec l’éducation et la gamification (52% d’enseignants et 48% d'étudiants). Une analyse factorielle exploratoire (AFE) et une analyse factorielle confirmatoire (AFC) ont été effectuées pour confirmer la structure dimensionnelle de l'échelle. RÉSULTATS. Les résultats montrent la complexité de l'évaluation des expériences gamifiées d'un point de vue unique et valable, dans la mesure où plusieurs dimensions entrent en jeu. Il existe des instruments valides qui ne prennent pas en compte toutes les dimensions et l'instrument proposé présente des niveaux d'ajustement acceptables par rapport au modèle d'origine. DISCUSSION. La nature multidimensionnelle de la gamification est mise en évidence, ainsi que la nécessité de créer un instrument pour pouvoir l'évaluer et améliorer les expériences gamifiées futures.


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