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Activismo y narrativas gamificadas: estudio comparativo de entornos ciberdemocráticos de empoderamiento ciudadano

    1. [1] Universidad Loyola Andalucía

      Universidad Loyola Andalucía

      Sevilla, España

  • Localización: CIC: Cuadernos de información y comunicación, ISSN-e 1988-4001, ISSN 1135-7991, Nº 24, 2019 (Ejemplar dedicado a: Digitalización de la comunicación, democracia y ciudadanía), págs. 31-46
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Activism and gamification narratives: comparative study of cyberdemocratic environments for citizen empowerment
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El objetivo principal de este estudio se centra en conocer si las narrativas gamificadas pueden representar en una valiosa herramienta de empoderamiento ciudadano con la que motivar la participación de individuo en entornos ciberdemocráticos. Con este propósito, se ha seleccionado un conjunto representativo de dos productos gamificados de corte activista: el documental interactivo “Fort McMoney” y el serious game “A Force More Powerful”. Para ello, se ha recurrido a una metodología cualitativa donde se hibrida el modelo Octalysis (Chou, 2015) y el paradigma de la Escalera de participación (Arnstein, 1969). Los resultados muestran que las narrativas gamificadas son un instrumento de empoderamiento ciudadano que sirven para favorecer acciones ciberactivistas. Sin embargo, estos proyectos pueden confluir también en un pseudoactivismo para vagos.

    • English

      The main objective of this study is focused on understanding whether gamification narratives can represent a useful tool for citizen empowerment with which to motivate individual participation in cyber-democratic environments. Regarding this purpose, a representative group of two gamification products with an activist undertone have been selected: the interactive documentary “Fort McMoney” and the serous game “A Force More Powerful”. Then, this research has applied a qualitative methodology that combines the Octalysis model (Chou, 2015) and the Ladder of participation paradigm (Arnstein, 1969). The results show that gamification narratives are a tool for citizen empowerment and favour cyber-activist actions. However, these projects can lead into a pseudo-activism for lazy people as well.


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