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Kahoot! una aplicación para la gamificación en el aula

    1. [1] IES Bernat de Sarrià
  • Localización: Edunovatic 2017. Conference proceedings: 2nd Virtual International Conference on Education, Innovation and ICT. 12 - 14 December, 2017, 2018, ISBN 978-94-92805-02-7, págs. 862-869
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • En este artículo se describe la herramienta Kahoot. Una aplicación que permite al docente la elaboración de cuestionarios y su uso en el aula desde la dinámica del juego. Los cuestionarios no se limitan a preguntas teóricas y lineales sobre nociones concretas, sino que permiten plantear cuestiones complejas a partir de diferentes fuentes de información y medios audiovisuales. Las respuestas son contestadas desde los móviles o tabletas de los usuarios como si se tratara de un mando de control. Se comunican los resultados de su aplicación durante un curso académico en la asignatura de Historia Contemporánea. A partir de la valoración del alumnado y de su incidencia en las pruebas de evaluación de la materia, se comprueba su efecto motivador positivo en el interés de los chicos y chicas, y en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Además, se formulan consejos para su buena implementación didáctica y se proponen otros usos potenciales en las clases de Ciencias Sociales, y por extensión en la etapa de secundaria y bachillerato.


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