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Juegos y simulaciones en la educación actual

    1. [1] Universidad Camilo José Cela

      Universidad Camilo José Cela

      Villanueva de la Cañada, España

    2. [2] Universidad Loyola Andalucía

      Universidad Loyola Andalucía

      Sevilla, España

  • Localización: Prisma Social: revista de investigación social, ISSN-e 1989-3469, Nº. 25, 2019 (Ejemplar dedicado a: La Sociedad del Aprendizaje: Retos Educativos en la Sociedad y Cultura Posmoderna), págs. 537-548
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Games and simulations in current education
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El presente estudio pretende explorar y reflexionar acerca del potencial educativo que la aplicación de técnicas, elementos y herramientas propias de las tecnologías lúdicas puede promover dentro del sistema educativo actual. A la par se tratarán de poner de relieve evidencias reales de cómo estos impactan en el aprendizaje de las personas usuarias de una manera tangible y efectiva.El mundo de los videojuegos es capaz de introducir en el terreno educativo desde la capacidad de desarrollar experiencias de aprendizaje mucho más personalizadas al perfil de un determinado alumnado, hasta el aprendizaje desarrollado a través de un sistema heurístico de prueba y error para lograr un objetivo perseguido. Estos sistemas para la obtención de conocimiento, tanto proposicionales como procedimentales, no son sino una búsqueda constante de soluciones y alternativas a una problemática dada.¿Cuál es la naturaleza de un videojuego educativo? ¿Cómo, y con qué éxito, se han introducido las tecnologías educativas en el sistema educativo? ¿Qué aspectos realmente se pueden trabajar con la práctica de videojuegos? Éstas serán algunas de las cuestiones de partida que se tratarán de esclarecer para plantear una discusión sobre el potencial y las limitaciones de este medio dentro del complejo ámbito educativo actual.

    • English

      The present paper explores the educational potential in the application of techniques, elements and tools from interactive games. At the same time it would expose clear evidences of how these would impact on the learning of users.

      Videogames are capable of introducing more personalized learning experiences to specific learners, as well as heuristic try-and-error methods that would lead to goal achievements.

      These knowledge systems, either propositional or procedural, imply a constant search for solutions and alternatives to given problems.

      What is the nature of this educational videogames? How and to which extent have they been introduced into the education system? What subjects can we really develop in this regard? This would be the starting point of our enveavour to discuss the actual affordances and constraints of this new media within the area of modern education.


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