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Uma ferramenta digital que faz games educativos: o contexto brasileiro de ensino e aprendizagem

    1. [1] Universidade de Santo Amaro

      Universidade de Santo Amaro

      Brasil

    2. [2] Universidade de São Paulo

      Universidade de São Paulo

      Brasil

  • Localización: RIED: revista iberoamericana de educación a distancia, ISSN 1138-2783, Vol. 19, Nº 2, 2016 (Ejemplar dedicado a: Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación), págs. 53-70
  • Idioma: portugués
  • Títulos paralelos:
    • A digital tool that makes educational games: the Brazilian context for teaching and learning
  • Enlaces
  • Resumen
    • English

      In this study, we investigate the emergence of online games as part of the digital culture (Castells, 2013) and an analytical perspective of their results so far in the process of teaching and learning. For this, we present and discuss the empirical data collected in two evaluation reports (the Pilot Project and the Project/ Research undertaken with teachers), provided by the developers of a digital tool that creates online games. These reports are relevant as units of analysis, because they evaluate a Brazilian digital tool, FazGame (www.fazgame.

      com.br), which is used in the creation of online gaming process to insert, disseminate and transform education objects and learning. We observe that FazGame is an innovative proposal in the Brazilian educational scenario, because it enables the creation of games to be applied in the teaching and learning field. Our methodology involves discussing the theoretical concepts proposed by several scholars who pay attention to the potential of games inserted in the educational environment, and present the evidence empirical quantitative results FazGame presented in the two above mentioned reports. The results of both the Evaluation of FazGame’s Report Pilot Project and the Project / Research with teachers indicate that the tool was well appreciated by the participants (95% acceptability) and is considered easy to use, fun and supportive in the educational process. Therefore, we understand from the data that it is possible, in the Brazilian context, to apply the tool in schools efficiently, according to the institutional and pedagogical context.

    • português

      Neste estudo, investigaremos os games on-line como emergentes da cultura digital sob uma perspectiva analítica de seus resultados no processo de ensino e aprendizagem. Para isso, apresentamos e discutimos os dados empíricos coletadas por dois relatórios de avaliação (o Projeto Piloto e o Projeto/Pesquisa com os Educadores), fornecidos pelos desenvolvedores de uma ferramenta digital que cria jogos on-line. Esses relatórios são pertinentes como unidades de análise, porque eles avaliam uma ferramenta digital brasileira, FazGame (www.

      fazgame.com.br), que se utiliza do processo de criação de jogos on-line para inserir, difundir e transformar os objetos de ensino e aprendizagem. Ressaltamos que a FazGame é uma proposta inovadora no cenário educacional brasileiro, porque ela possibilita a criação de jogos aplicados no campo do ensino e aprendizagem. Nossa metodologia consiste em discutir os conceitos teóricos de estudiosos diversos, que se atentaram a potencialidade dos games no ambiente educacional, e apresentar as evidências empíricas dos resultados quantitativos da FazGame apresentados nos dois supracitados relatórios. Os resultados tanto do Relatório de Avaliação do Projeto Piloto do FazGame como do Projeto/Pesquisa com os Educadores indicam que a ferramenta foi bastante apreciada pelos participantes (95% de aceitabilidade), sendo considerada de fácil manuseio, divertida e colaboradora no processo educacional.

      Por conseguinte, compreendemos, a partir dos dados, que é possível, no contexto brasileiro, aplicar a ferramenta em escolas brasileiras de maneira eficiente e adequada ao contexto institucional-pedagógico.


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