El objetivo de este artículo es presentar un informe de investigación sobre el diseño, desarrollo y pilotaje de un videojuego para ejercitar la comprensión lectora del español lengua materna (L1). Desde el 2003 en adelante, muchos expertos del área educativa (Peten, 2005; Rice; 2007; Sanford & Madill, 2007; Compton-Lilly, 2007; Squire, 2008; Jolley, 2008; Piirainen-Marsh & Tainio, 2009; Trespalacios, Chamberlain & Gallagher, 2011; Lindgren & McDaniel, 2012; Bogers & Sproedt, 2012; Baker, 2013) han desarrollado trabajos para determinar si los videojuegos ayudan a aprender (aún aquellos estigmatizados como violentos) y qué sucede cuando herramientas como esta se integran en un proceso de aprendizaje como la comprensión lectora. Así mismo, los videojuegos han sido motivo de estudio en el área de la psicología cognitiva, en cuanto a si despiertan la curiosidad suficiente como para motivar el aprendizaje del estudiante (Jolley, 2008; Kirriemuir & McFarlane, 2011). Se prefirió diseñar y desarrollar un videojuego educativo para que los estudiantes pudieran ejercitar en línea su comprensión lectora de forma lúdica, que utilizar un juego comercial. Para ello, la autora trabajó durante dos años en varias fases del proyecto, que van desde la revisión de literatura hasta la implementación de un piloto en el que los estudiantes valoraron sus impresiones acerca de la validez de la ejercitación de la comprensión lectora por medio de un videojuego. Se puede concluir que los estudiantes muestran una mejor aceptación de ejercitarse a través del videojuego que mediante la forma tradicional.DOI: http://dx.doi.org/10.15304/ie.25.1919
The objective of this paper is to present a research report about the design, development and pilot of a video game to exercise reading comprehension of Spanish mother tongue (L1). Since 2003, many experts (Peten, 2005; Rice; 2007; Sanford & Madill, 2007; Compton-Lilly, 2007; Squire, 2008; Jolley, 2008; Piirainen-Marsh & Tainio, 2009; Trespalacios, Chamberlain & Gallagher, 2011; Lindgren & McDaniel, 2012; Bogers & Sproedt, 2012; Baker, 2013) have developed educational research work to determine whether video games help to learn (even those stigmatized as violent) and what happens when tools like this are part of a process of learning and reading comprehension. Likewise, video games have been studied in the area of cognitive psychology, as to whether video games arouse enough curiosity to motivate student learning (Jolley, 2008; Kirriemuir & McFarlane, 2011). The researcher preferred to design and develop an educational game for the students’ s reading comprehension online exercise as playful learning, than use a commercial game. For this, the author worked for two years in various phases of the project, from the literature review to the implementation of a pilot in which students rated their impressions about the validity of the exercise of reading comprehension through a video game. It can be concluded that students show a greater acceptance of exercise through the game that using the traditional way.DOI: http://dx.doi.org/10.15304/ie.25.1919
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