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De los videojuegos comerciales al currículum: Las estrategias del profesorado.

    1. [1] Universidad de Alcalá

      Universidad de Alcalá

      Alcalá de Henares, España

  • Localización: Icono14, ISSN-e 1697-8293, Vol. 9, Nº. 2, 2011 (Ejemplar dedicado a: Comunicación y Educación inmersivas), págs. 284-299
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • Este artículo muestra el uso de los videojuegos comerciales desde un punto de vista educativo, partiendo de las estrategias seguidas por el profesorado para introducirlos en sus aulas. El objetivo es reflexionar sobre qué características presentan cada tipo de videojuego y cómo cada docente se enfrenta a su uso conectándolo con el currículum académico. Para ello se analizarán las diferentes estrategias de enseñanza-aprendizaje generadas por el profesorado para conectar cada uno de los videojuegos con el contexto educativo. La experiencia que se describe en este trabajo, se enmarca dentro del proyecto de videojuegos “Videojuegos comerciales en las aulas de Secundaria” (www.aprendeyjuegaconea.com) realizado durante el curso 2008/2009 y donde colaboran la empresa EA desde su Programa de Responsabilidad Social Corporativa, un centro de Educación Secundaria de la Comunidad de Madrid y el Grupo de Investigación Imágenes, Palabras e Ideas (http://uah-gipi.org) de la Universidad de Alcalá. Desde una perspectiva etnográfica, se analiza cómo  el videojuego Spore fue introducido en la asignatura de Biología y por otra parte, cómo Harry Potter se convirtió en un recurso para el profesor de Lengua y Literatura. Se trataba de conectar los contenidos curriculares de sus asignaturas con el currículum oculto de los juegos.


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