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Motivación y aprendizaje de ciencias sociales en estudiantes de PCPI con un videojuego a través de la pizarra digital: un estudio de caso

  • Autores: José Juan Clemente Sánchez
  • Localización: Revista DIM: Didáctica, Innovación y Multimedia, ISSN-e 1699-3748, Nº. 30, 2014
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Motivation and social sciences learning in PCPI students with a computer game and a digital whiteboard: a case study
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Esta investigación plantea la posibilidad de aumentar la motivación y con ello el aprendizaje de ciencias sociales empleando en el aula el videojuego de construcción y gestión Faraón a través de la pizarra digital. A partir de un estudio de casos (Hamilton & Corbett-Whittier, 2013), cualitativo y cuantitativo, de dos grupos de estudiantes de educación secundaria con dificultades de aprendizaje se ha determinado un alto grado de adquisición de contenidos conceptuales. Además, han mostrado una actitud favorable y participativa durante una experiencia valorada muy positivamente tanto por los estudiantes como por el profesor.

    • English

      This research raises the possibility of increasing motivation and social sciences learning by using the building and management computer game Pharaoh in the classroom through the digital whiteboard. Integrating a qualitative and quantitative case study (Hamilton & Corbett-Whittier, 2013), two groups of secondary school students with learning disabilities, have given a high degree of conceptual content learning. They also have shown a positive and participatory attitude during a highly rated experience by both the students and the teacher.


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