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Tutoría entre iguales con videojuegos: explorando un nuevo recurso para la inclusión educativa

    1. [1] Universidad de Extremadura

      Universidad de Extremadura

      Badajoz, España

  • Localización: Miradas contemporáneas sobre la educación: investigaciones, experiencias y reflexiones / coord. por Rosabel Roig Vila, Fabrizio Manuel Sirignano, 2025, ISBN 978-84-1079-233-3, págs. 1143-1153
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      En el presente estudio se pretende analizar el impacto del uso colaborativo, mediante una estrategiade tutoría entre iguales, de un videojuego educativo que ha sido diseñado específicamente parael aprendizaje de contenidos de Lengua Castellana y Literatura del tercer ciclo de educación primaria.La investigación, de carácter exploratorio, se basó en un diseño cuasiexperimental con pretest y postest.La muestra estuvo compuesta por 28 alumnos de 5º curso de educación primaria, de los cuales seis fueronidentificados como estudiantes con dificultades de aprendizaje (DA). El alumnado fue distribuidoen parejas asimétricas, tomando como criterio de distribución el rendimiento académico del alumnado.Las parejas trabajaron colaborativamente durante cinco sesiones de 80 minutos. Los resultados muestranuna mayor satisfacción en el alumnado con DA. Sin embargo, solo la mitad de los alumnos con DAmostraron una mejora significativa en el aprendizaje de los contenidos abordados en el videojuego. Sediscuten posibles razones para estos resultados y estrategias a tener en cuenta para potenciar su eficaciacon alumnos con dificultades de aprendizaje.

    • English

      This study aims to analyse the impact of collaborative use, under a peer tutoring strategy, ofa serious educational video game specifically designed for learning content in Spanish Language andLiterature, specifically for the third cycle. This exploratory research was based on a quasi-experimentalpretest-posttest design. The sample consisted of 28 fifth-grade primary school students, six of whomwere identified as students with learning difficulties (LD). Students were assigned to asymmetric pairs,based on their academic performance. These pairs worked collaboratively over five 80-minute sessions.The results show greater satisfaction among students with LD. However, only half of the students withLD demonstrated significant improvement in the learning of the content addressed by the video game.Possible explanations for these results and strategies to enhance its effectiveness for students with learningdifficulties are discussed.


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