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Francesc M. Esteve Mon
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Castellón, España
El propósito de esta investigación es evaluar una intervención didáctica, basada en la combinación de la metodología de aula invertida gamificada en estudiantes del Grado de Infantil y Primaria, y comprobar su impacto en el aprendizaje. Para ello se cuentacon la participación de 115 estudiantes matriculados en la asignatura de Tecnología de la Educación, de los cuales 72 han completado tanto el pretest como el postest, proporcionando así datos completos para el análisis. Estos estudiantes han trabajado el Pensamiento computacional a través del Modelo 5PC. Las sesiones incluyeron debates, actividades desenchufadas, programación de robots, y la creación y presentación de recursos didácticos. Posteriormente, para evaluar la efectividad de esta metodología, se utilizaron el Test de Pensamiento Computacional (TPC) y el Cuestionario de Satisfacción de Driscoll (2012). Los resultados del estudio demostraron una mejora en las habilidades de PC y en la satisfacción de los estudiantes. Las chicas mostraron un incremento notable en sus puntuaciones sugiriendo que esta metodología puede ayudar a cerrar las brechas de género en el ámbito del PC. Además, se compararon estos resultados con otro grupo de estudiantes que no siguieron el Modelo 5PC, determinando que las mejoras podían atribuirse a la metodología implementada.
The purpose of this research is to evaluate a didactic intervention based on the combination of a gamified flipped classroom methodology with students in the Early Childhood and Primary Education degrees, and to assess its impact on learning. The study includes the participation of 115 students enrolled in the Education Technology course, of whom 72 completed both the pre-test and post-test, thus providing complete data for analysis. These students worked on Computational Thinking through the 5PC Model. Thesessions included debates, unplugged activities, robot programming, and the creation and presentation of educational resources. Subsequently, to evaluate the effectiveness of this methodology, the Computational Thinking Test (TPC) and Driscoll's Satisfaction Questionnaire (2012) were used. The study results showed an improvement in CT skills and student satisfaction. Girls showed a notable increase in their scores, suggesting that this methodology can help close gender gaps in the field of CT. Additionally, these results were compared with another group of students who did not follow the 5PC Model, determining that the improvements could be attributed to the implemented methodology.
L'objectif de cette recherche est d'évaluer une intervention pédagogique combinant une méthodologie de classe inversée ludique pour les élèves de maternelle et de primaire, et d'en évaluer l'impact sur l'apprentissage. Au total, 115 élèves inscrits au cours de technologie éducative ont participé. 72 d'entre eux ont complété le pré-test et le post-test, fournissant des données complètes pour l'analyse. Ces élèves ont travaillé sur la pensée computationnelle à travers le modèle 5PC. Les séances comprenaient des débats, des activités autonomes, la programmation de robots, ainsi que la création et la présentation de ressources pédagogiques. Le test de pensée computationnelle (CTT) et le questionnaire de satisfaction de Driscoll (2012) ont ensuite été utilisés pour évaluer l'efficacité de cette méthodologie. Les résultats de l'étude ont démontré une amélioration des compétences en pensée computationnelle et de la satisfaction des élèves. Les filles ont enregistré une augmentation notable de leurs scores, ce qui suggère que cette méthodologie peut contribuer à combler les écarts entre les sexes dans le domaine de la pensée computationnelle. De plus, ces résultats ont été comparés à ceux d'un autre groupe d'élèves n'ayant pas suivi le modèle 5PC, ce qui a permis de déterminer que les améliorations pouvaient être attribuées à la méthodologie mise en œuvre.
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